O PAPEL DA CRIATIVIDADE NA GESTÃO
Svirkova E.B., Pustynnikova Yu.M.
Arquivo do escritório, nº 55, 2003

Muitas vezes, um dos requisitos para os candidatos ao se candidatarem a um emprego é a criatividade ou criatividade. E muitos funcionários, por sua vez, ao escolher um local de trabalho, desejam a autorrealização criativa. Mas, como pré-requisito, a criatividade justifica-se para profissões como designers, escritores, publicitários, escultores, arquitetos, engenheiros de design e outros, ou seja, para trabalhadores criativos e representantes de profissões cujas tarefas incluem o desenvolvimento de novos produtos e soluções técnicas inovadoras. . Em outras profissões, com criatividade, sem dúvida você pode alcançar resultados superiores, mas pode prescindir dela. Então, o que há de tão mágico na criatividade, por que todo mundo a deseja? Vamos primeiro definir o conceito de criatividade.

O que é criatividade

A psicologia diz que a criatividade não é privilégio apenas de alguns selecionados, é uma parte essencial do processo de pensamento. L.S. Vygotsky escreve que criatividade é a combinação, processamento e criação de novas posições e novos comportamentos a partir de elementos da experiência vivida. “Na vida cotidiana que nos rodeia, a criatividade é uma condição necessária da existência, e tudo o que vai além da rotina e que contém pelo menos um pingo de novidade deve sua origem ao processo criativo do homem.”

G. Wallace descreve quatro etapas sucessivas do processo criativo:

  1. Preparação.
  2. Frustração
  3. Incubação.
  4. Iluminação.
  5. Exame.

No palco " preparação“uma pessoa considera todas as possibilidades de resolução de um problema, recorrendo à sua antiga experiência, e por algum motivo rejeita muitas das soluções como inadequadas. Depois de um trabalho intenso em uma tarefa, chega um ponto de inflexão - nada pode ser inventado, instala-se um “estupor”, chamado pelos psicólogos estágio de frustração, após o qual a pessoa vai para incubação- pode ser dormir, descansar, ele só não pensa na tarefa por um tempo. Uma das hipóteses que explica a importância da incubação no processo criativo sugere que durante este período a pessoa continua a trabalhar inconscientemente numa tarefa. A próxima etapa é iluminação(ou insight) - geralmente ocorre de repente, quando a pessoa nem pensa especificamente no problema e, ao que parece, a solução vem por si só. Os exemplos mais marcantes de esclarecimento são dados pela história da ciência - as descobertas de Arquimedes, Newton, Poincaré, etc.

Portanto, qualquer atividade está aberta à criatividade. É claro que existem formas padronizadas de fazer o trabalho, mas a criatividade ajuda a ultrapassar os limites estabelecidos, alcançar o mesmo resultado com menos esforço ou alterar o resultado e, em princípio, tornar o processo de trabalho mais interessante. Em geral, o processo criativo pode ser comparado à busca de uma saída para uma situação desesperadora: uma solução criativa surge quando as soluções padrão disponíveis não são satisfatórias ou simplesmente estão ausentes. Um bom exemplo desta última situação é um gestor que toma uma decisão em condições de incerteza, falta de tempo ou de informação.

Gestão e criatividade

Existem dois aspectos da criatividade na gestão. A primeira é a criatividade nas atividades de gestão (a criatividade do líder), e a segunda é o desenvolvimento pelo líder da criatividade de seus subordinados.

A criatividade de um líder depende de condições “externas” - as tarefas que ele resolve, e de condições internas - suas qualidades pessoais, o estilo de gestão escolhido.

No processo de gestão de uma empresa, um líder resolve problemas de gestão operacional e estratégica, e veremos como a criatividade se manifesta em ambas as áreas.

Ao que parece, que tipo de criatividade pode haver na gestão operacional, porque uma base impressionante de ferramentas, métodos, tecnologias de gestão já foi desenvolvida - não há necessidade de inventar nada, é preciso usar bem e habilmente os desenvolvimentos dos antecessores . Com efeito, os desenvolvimentos no domínio da gestão são uma ajuda inegável no trabalho de um gestor. Mas devido ao fato de que todos os dias um gestor tem que lidar com a necessidade de resolver novos problemas, e muitas vezes buscar uma saída para situações atípicas ou emergenciais e tomar decisões em condições em constante mudança, nem sempre é possível tomar aproveitar as experiências de outras pessoas. Você não encontrará a resposta para algumas perguntas nos livros e, às vezes, simplesmente não terá tempo para procurar, por isso o gestor, na hora de tomar decisões, com exceção das convencionais, é constantemente criativo.

Em relação à gestão estratégica, a criatividade do gestor concretiza-se no desenvolvimento de um “programa para a vida futura da empresa”: a missão e estratégia da empresa, determinando os seus objetivos para o próximo ano, três, cinco. Criar uma estratégia de marketing, gestão de pessoal, estratégia de desenvolvimento de produção, criação de novos produtos - tudo isso é “criatividade estratégica”. Na verdade, o gestor nesses momentos “cria o destino” do seu empreendimento. Desenvolver programas de inovação e transformação em uma empresa também exige uma abordagem criativa do gestor.

Mas o momento mais vividamente criativo no trabalho de um líder se manifesta na atividade empreendedora. Aqui o espaço para a criatividade é verdadeiramente ilimitado. A definição de empreendedorismo formulada por R. Hisrich é a seguinte: “Empreendedorismo é o processo de criação de algo novo que tenha valor, um processo que consome tempo e esforço e envolve assumir responsabilidades financeiras, morais e sociais; um processo que resulta em renda monetária e satisfação pessoal com o que foi alcançado.” O resultado do empreendedorismo pode ser o desenvolvimento de novas tecnologias, a entrada em novos mercados, etc. Assim, o desenvolvimento de uma estratégia de desenvolvimento da empresa,

O gestor pode realizar o processo de busca de ideias para o desenvolvimento da empresa de forma independente ou pode envolver os funcionários da empresa nesse trabalho. Afinal, uma cabeça é boa, mas 100 é ainda melhor. Por exemplo, as vendas de uma empresa estão caindo. O gerente pode pensar sozinho no problema ou pode instruir os funcionários do departamento de vendas a entender o que está errado e encontrar uma saída. Envolver os funcionários na decisão facilitará a implementação subsequente de mudanças, porque os funcionários não perceberão a decisão como hostil, mas como sua. O papel do gerente então é gerenciar o processo criativo na organização.

Estilo de gestão e criatividade

Desenvolver a criatividade dos subordinados não é uma tarefa fácil. Sem dúvida, o líder tem grande influência na criatividade da organização, pelo menos pelo estilo de gestão que escolhe. O que é decisivo aqui é a atitude do gestor em relação à criatividade. Vamos ver como o estilo de gestão afeta a capacidade de expressar a criatividade. Para isso, utilizaremos a classificação mais popular de estilos de gestão, que distingue os seguintes estilos: autoritário, democrático, passivo (permissivo).

Estilo autoritário a gestão se caracteriza pelo fato de as metas serem enviadas de cima para baixo aos subordinados, bem como as instruções para a execução dos trabalhos e a descrição do resultado final. Em outras palavras, um passo para o lado significa execução. O estilo autoritário pode suprimir a iniciativa, mas é indispensável nos casos em que o assunto é urgente e não há tempo para procurar novas soluções. Aqui a criatividade depende das instruções do líder; Embora o estilo autoritário restrinja a criatividade, dá resultados rápidos. Confrontadas com sérias limitações, as pessoas são forçadas a inventar formas cada vez mais engenhosas de resolver os problemas que enfrentam. Não é por acaso que se constatou que nos Estados totalitários existe frequentemente um florescimento de cultura e criatividade.

Estilo democrático envolve a delegação de alguns poderes aos subordinados e a divisão de responsabilidades - um subordinado pode tomar decisões no âmbito dos seus poderes. A equipe participa da gestão, as informações são trocadas do gestor para os subordinados e vice-versa. Na nossa opinião, este estilo de gestão maximiza a criação de um ambiente criativo na equipa. Aqui existe tanto a liberdade necessária à criatividade como o enquadramento necessário que define o foco dos esforços de todos os colaboradores, permitindo-lhes controlar a obtenção de resultados.

No estilo passivo (permissivo) gestão, cada um faz o que quer e como quer. O gerente interfere pouco nas atividades de seus subordinados e muitas vezes segue seu exemplo. Espaço sem precedentes. Mas como isso afeta a criatividade? Numa organização onde a liderança é exercida de forma permissiva, é mais provável que a criatividade seja emasculada: cada um “toca a sua própria música” e o caos instala-se gradualmente. Este é o estilo de gestão mais arriscado em termos de obtenção de resultados do processo criativo.

Diferentes gestores têm estilos de gestão diferentes em um grau ou outro, depende das preferências pessoais, da situação na empresa, até o estilo pode diferir dependendo da atitude para com os diferentes funcionários, alguns mais rígidos, outros mais suaves.

Para os negócios, a criatividade é importante não pela criatividade, mas pelos resultados, portanto, antes de desejar a criatividade de sua equipe, você deve decidir sobre as tarefas de criatividade. O resultado esperado do comportamento criativo dos subordinados pode ser o seguinte:

  1. Funcionários resolvendo um determinado problema criativo.
  2. Ideias dos colaboradores para desenvolver a empresa e melhorar a ordem existente.

Estimular a criatividade dos subordinados

Para que os colaboradores usem a criatividade em benefício da empresa, o gestor deve se esforçar. Os princípios fundamentais para estimular a criatividade dos subordinados são os seguintes:

  1. Apoio à iniciativa criativa.
  2. Organização proposital do processo criativo
  3. Opinião
  4. Exemplo inspirador
  5. Inclusão da criatividade no sistema de incentivos morais e materiais

A formação da cultura corporativa é muito influenciada pelo líder e pelos valores que ele declara. O que é incentivado, o que o gestor presta atenção, também estará na atenção da equipe. É mais provável que os funcionários se inspirem para criar se souberem que é isso que o seu gestor espera deles. E uma atmosfera amigável eliminará o medo dos funcionários de que suas propostas sejam percebidas como “erradas”.

Em segundo lugar, não basta compor uma ode à criatividade, é preciso também organizar esse processo. Ao confiar aos funcionários uma tarefa criativa, por exemplo, o departamento de marketing para desenvolver um sistema para atrair clientes de um determinado segmento, você deve identificar o objetivo, descrever o resultado possível (definir a direção) e concordar com a forma de relatórios intermediários . Embora o processo criativo seja criativo, não pode ser deixado ao acaso. A implementação de uma nova proposta não será possível sem descrição e regulamentação. Este processo é menos atraente do que a própria criatividade, mas sem ele a criatividade permanecerá como castelos no ar.

Coletar sugestões de funcionários sobre qualquer assunto é possível de diferentes maneiras. Em uma pequena empresa, pode ser definido um dia especial para esses fins, no qual o gestor analisará as propostas dos funcionários. No caso de uma grande empresa, é melhor aceitar sugestões dos funcionários por escrito, por exemplo, por e-mail. E para uma coleção única de ideias, uma pesquisa ou organização de um concurso é um bom momento.

O terceiro ponto importante para estimular o processo criativo é o feedback das propostas apresentadas pelos colaboradores, por escrito ou oralmente. Se um funcionário não entender por que sua proposta não pode ser implementada, provavelmente ficará ofendido e não oferecerá mais nada. Falamos sobre quais princípios devem ser seguidos ao fornecer feedback no artigo “O Gênio na Garrafa” da edição anterior.

Quarto, para estimular a criatividade dos funcionários, é importante um exemplo que inspire a geração de ideias. O que mais inspira é o exemplo pessoal de um líder, cujo mecanismo de influência discutimos anteriormente no artigo sobre liderança carismática.

Quinto, incentivos materiais ou morais para os funcionários que apresentem propostas sensatas. Levando em conta tais méritos em bônus, em diferenciação de cargos, etc. Assim, em uma empresa comercial, são concedidos bônus para propostas de desenvolvimento da empresa, cujo tamanho depende do grau de elaboração das propostas: as propostas são ao nível de uma ideia ou existe também um plano para a sua implementação.

Métodos para ativar a criatividade

Existem muitos métodos para ativar o pensamento criativo. Os mais comuns deles e os mais adequados para uso em ambiente de negócios:

  • Brainstorming– um método bem conhecido de geração de soluções criativas em grupo
  • Algoritmo para desenvolvimento de soluções inovadoras – uma técnica baseada nos princípios do brainstorming é mais complexa, possibilitando a geração de ideias tanto em grupo quanto individualmente.
  • Gestão de coaching – um estilo de gestão próximo do democrático, em que o gestor, para que o funcionário resolva a tarefa atribuída, não sugere uma resposta, mas utiliza questões de desenvolvimento (também escrevemos com mais detalhes sobre coaching na quinta edição de um artigo especificamente dedicado a este método).
  • Método de aprendizagem pela ação– o grupo auxilia o colaborador na resolução da tarefa selecionada, fazendo também perguntas de desenvolvimento.
  • Técnica para resolver problemas inventivos (TRIZ)- uma tecnologia especial desenvolvida em nosso país em meados do século XX. Não vamos nos alongar sobre isso neste artigo, pois é bastante complexo e requer muito treinamento para ser dominado.

Método brainstorming bem conhecido por muitos. O grupo recebe um tema, por exemplo, é preciso destacar as vantagens competitivas da empresa. Todos têm algum tempo para pensar em silêncio e esboçar seus pensamentos no papel. E então todos se revezam expressando um de seus pensamentos até que eles acabem. Se a ideia nomeada estiver na lista de outra pessoa, ela não será mencionada novamente. O trabalho do facilitador é criar uma lista comum de ideias e garantir que os participantes do brainstorming não critiquem as ideias uns dos outros. Todas as ideias são aceitas sem exceção, tanto sensatas quanto malucas. A questão é que com suas ideias os colaboradores estimulam o processo criativo geral, por exemplo, uma proposta maluca de um funcionário pode levar outro a alguma ideia sensata. O grupo então escolhe uma solução. Ressaltamos mais uma vez que na fase de geração de ideias é muito importante seguir as seguintes regras:

  1. proibição de críticas
  2. proibição de justificativas para ideias propostas
  3. encorajamento de todas as ideias apresentadas, incluindo as irrealistas e fantásticas

No caso em que a tarefa do grupo é complexa, a situação-problema analisada é baseada em muitos fatores. A versão clássica do brainstorming pode não dar o resultado desejado - a tarefa parecerá opressora para tal elaboração. Neste caso, você pode aplicar o algoritmo para desenvolvimento de soluções inovadoras, que apresentamos a seguir:

Estágio

Discussão preliminar

Pense e discuta todos os aspectos do problema. Os mais importantes são muitas vezes tão complexos que identificá-los requer imaginação

Selecione subproblemas para “atacar”. Consulte a lista dos vários aspectos do problema, analise-os cuidadosamente, destaque vários objetivos.

Selecionando fontes de informação

Considere quais dados podem ser úteis. Você formulou o problema, agora precisa de informações muito específicas. Mas primeiro, entregue-se à criatividade para encontrar todos os tipos de dados que possam ajudar melhor

Selecione suas fontes de informação preferidas.

Encontrando uma solução

Tenha todos os tipos de ideias - “chaves” para o problema. Esta parte do processo de pensamento requer liberdade de imaginação, não acompanhada ou interrompida pelo pensamento crítico.

Selecione as ideias com maior probabilidade de levar a uma solução. Este processo está associado principalmente ao pensamento lógico. A ênfase aqui está na análise comparativa.

Verificando a solução

Crie todos os tipos de maneiras de verificar. Aqui, novamente, você precisa de pensamento criativo.

Selecione os métodos de verificação mais completos. Ao decidir a melhor forma de testar, seja rigoroso e consistente. Selecione os métodos que parecem mais convincentes.

Tomando uma decisão

Imagine todas as aplicações possíveis. Mesmo que sua solução final seja confirmada por experimento, você deve ter uma ideia do que pode acontecer como resultado de seu uso em diversos campos.

10. Dê uma resposta final.

Como você pode ver, cada uma das etapas desse algoritmo cerebral inclui uma etapa de geração de ideias e uma etapa de sua compreensão crítica e seleção. Isso torna mais fácil trabalhar com tarefas complexas.

Método de aprendizagem pela ação não é tão difundido em nosso país, porém sua utilização para estimular a criatividade individual e superar a “crise ideológica” dá resultados muito bons. A essência do método é a seguinte: um funcionário que tem dificuldades em resolver um problema que exige criatividade, gerando novas ideias e abordagens, recorre aos colegas em busca de ajuda. Ao se reunirem, o funcionário dá voz à tarefa e às dificuldades que surgiram no processo de sua resolução. Os colegas fazem-lhe perguntas esclarecedoras para esclarecer a situação, se necessário. Quando a tarefa e o problema estão claros, os colegas começam a fazer perguntas sobre desenvolvimento. São questões que não sugerem uma solução, mas estimulam a busca pelos seus caminhos. Por exemplo: “Qual seria uma boa opção para você resolver esse problema? Quem ou o que pode ajudá-lo a encontrar uma solução? Em que ambiente você está trabalhando tentando encontrar a resposta? Em que situação você acha que essa solução poderia ser encontrada mais rapidamente? A quais fontes você recorreu para se inspirar? Como você pode contornar os obstáculos que enfrenta? e assim por diante. É terminantemente proibido dar conselhos em forma de perguntas, como “Você já tentou fazer isso e aquilo?” Tais questões provocam resistências e objeções, em vez de estimularem a criatividade. Depois de feitas todas as perguntas, o funcionário que apresentou o problema diz quais perguntas lhe pareceram mais úteis e se compromete com o grupo para implementar as ideias que surgiram.

O último ponto é muito importante. Afinal, não podemos nos limitar apenas a estimular o processo criativo, caso contrário obteremos criatividade pela criatividade, um processo por um processo. A tarefa de um líder não é apenas despertar, se necessário, a criatividade nos seus subordinados, mas também “dirigir a sua energia numa direção pacífica”. Tudo o que é gerado pela equipe deve ser documentado e estruturado para não perder grãos preciosos de inovação. Um colaborador que fez um “voo criativo” deve apresentar resultados específicos e tangíveis. O chefe deve controlar para que o subordinado não “voe para a estratosfera”. E nisso ele é auxiliado pelas boas e velhas funções de gestão - monitorar o processo e os resultados da execução e ajustar as ações do funcionário ou o resultado obtido.

1. Vygotsky L.S. Imaginação na infância. São Petersburgo: SOYUZ, 1997, 96s.

2. Soslo R.L. “Psicologia Cognitiva”. "Traduzido do inglês" M., Trivola, 1996 http://superidea.ru

1.Italiano estúdio derivado do latim estúdio, que significa “trabalhar muito, praticar, estudar”. A palavra originalmente significava uma sala especialmente equipada, a oficina de um artista - um mestre, onde seus alunos trabalhavam ao lado dele. No ateliê, os jovens participam de um processo criativo conjunto sob a orientação de um mestre conceituado, adquirindo gradativamente maior independência. Isso permite não só ensinar os fundamentos do ofício artístico, mas também contribui para a formação da individualidade, do estilo e do credo criativo do jovem criador. “Estúdio” também significa um grupo de jovens artistas, artistas unidos por visões comuns sobre arte. Freqüentemente, essas visões e ideias são novas para a época, alternativas aos ideais estéticos aceitos na sociedade. Neste caso, o estúdio proporciona a comunicação entre pessoas afins, suas atividades visam apresentar um novo conceito artístico à sociedade. Nos tempos antigos, exemplos de estúdios incluem a educação de xamãs, sacerdotes, vários tipos de curandeiros e muitas outras pessoas qualificadas que podiam e eram capazes de fazer algo que era inacessível à maioria absoluta da população. Esta prática surge em torno de excelentes mestres em seu ofício - artistas, cientistas, designers. Médicos, etc. O primeiro exemplo amplamente conhecido de estúdio podem ser considerados as escolas filosóficas especiais que existiam no mundo antigo, dedicadas às Musas e, portanto, chamadas de Museions. Trata-se, em primeiro lugar, da Academia Platónica e do Liceu Aristotélico, que são ambos colégios eruditos e uniões religiosas, instituições científicas e locais de culto das Musas, deusas - padroeiras das artes e das ciências. O núcleo da educação era um método especial (socrático), que pressupunha um alto grau de tolerância, soberania espiritual e liberdade de escolha. Atualmente, a palavra estúdio é usada principalmente para denotar um empreendimento puramente criativo (estúdio de cinema, estúdio de música, etc.). Conta com uma equipe criativa que combina em suas atividades tarefas educacionais, experimentais e de produção. Geralmente é um grupo de pessoas com ideias semelhantes. Vinculado a uma determinada visão de mundo e à unidade de princípios ideológicos e artísticos, o Estúdio tem o significado de uma instituição de ensino independente para formação de profissionais (pintores, escultores, músicos, etc.).

Um ateliê infantil no sistema de ensino complementar pode ser entendido como uma espécie de associação infantil (entendimento normativo); a forma da comunidade infanto-juvenil (visão organizacional e pedagógica); modelo de educação social (versão sócio-pedagógica de compreensão). O ateliê como modelo de educação social na EAPI pode ser visto de vários ângulos:

Como um ambiente específico propício à criatividade (evocando a criatividade) de todos os sujeitos participantes da vida do ateliê, um ambiente que se distingue pela sua originalidade, singularidade sócio-histórica. Ambiente heurístico

Atividade específica de ateliê (criativa) - busca de novas formas e meios de expressão criativa;

O processo de criatividade e desenvolvimento criativo, afetando tanto o meio ambiente quanto a pessoa;

O lugar de presença (localização) de uma pessoa, onde o sentido do ser reside no processo de comunicação criativa, criação, domínio das atividades; posição do autor (posição de criador);

Mudar a essência subjetiva de uma pessoa é criativo

autodesenvolvimento, processo de automovimento, autoformação, cujo principal fator de surgimento é a atividade criativa interna (o ateliê pode ser considerado como um meio de desenvolver o potencial criativo, as habilidades do aluno, a transferência de tipos complexos de atividades);

A geração de uma imagem cultural é a influência de um sujeito desenvolvido criativamente no ambiente de vida, intervenção indireta flexível, organização do processo por meios e métodos de criatividade.

As funções educacionais das associações de estúdios em instituições de ensino pré-escolar podem ser divididas em três níveis (mais alto, intermediário e básico). Nível mais altoé alcançada por alunos que participam há muito tempo da vida do ateliê infantil e pressupõe:

A orientação do aluno para valores existenciais universais (vida humana, liberdade, beleza, harmonia, verdade, conhecimento, etc.);

Identificação com um ou outro grupo de intelectualidade criativa (cientistas, atores, jornalistas, etc.), percepção da criatividade como sentido da vida, expressão de uma posição criativa, atitude do autor, identificação de si mesmo como criador;

Desenvolvimento de habilidades gerais. Determinar o sucesso de uma pessoa em diversos campos de atividade;

Encontrar a individualidade, onde o momento inicial é o reconhecimento de uma das pessoas. Professores, ao contrário de todos os outros; baseado na personalidade do mentor. O aluno adquire sua própria individualidade. .

Nível intermediário A função educativa envolve:

Organização da experiência social de criatividade conjunta

atividades. Demonstração dos resultados do processo criativo, implementação conjunta de projetos;

Treinamento sistemático sobre formas de resolver problemas criativos. No decorrer de atividades conjuntas ou individuais que conduzam à formação de um design thinking específico;

Desenvolvimento do pensamento crítico - dominando métodos

construção e implementação de uma atitude baseada em valores em relação a si mesmo e ao mundo, uma posição independente e significativa, o desenvolvimento da reflexividade;

Formação de uma ideia relativamente adequada das próprias capacidades em vários tipos de atividade criativa.

Devido à imersão excessiva dos alunos nas associações de estúdio nas atividades, podem surgir dificuldades na comunicação com os pares. Portanto, é necessária assistência pedagógica individualizada. Visa estimular a interação nas diversas esferas da vida. Otimização do aluno em grupos formais e informais.

Em um nível básico- quando um aluno é incluído nas atividades de uma associação de estúdios, o grau de expressão das suas capacidades tem um impacto significativo.

Na UDOD existem quatro tipos de estúdios associados a quatro áreas da atividade humana: ciência, arte, política, tecnologia. Podemos dizer que cada variedade reflete algum tipo de organização social.

A estrutura dos papéis sociais no ateliê é a seguinte: professor-diretor de um projeto criativo. O aluno é criador e performer. Daí as regras e normas de relacionamento entre um gestor e um subordinado interessado no produto da atividade. V.I. Kozlovsky enfatizou especialmente os requisitos para a personalidade do professor-diretor de estúdio - a síntese necessária de profissionalismo neste tipo de criatividade, originalidade criativa e alta espiritualidade. Características da relação entre professor e criança em estúdio (segundo G.B. Kornetov): “... a relação professor-criança é baseada em uma atitude. Segundo a qual o mentor sabe melhor o que o animal precisa do que o aluno ele mesmo, e organiza seu movimento (desenvolvimento) em direção aos objetivos de educação por ele determinados. O professor se esforça para construir um modelo de processo pedagógico que lhe permita não apresentar explicitamente o objetivo pedagógico ao aluno, não demonstrá-lo, mas, em. pelo contrário, para esconder cuidadosamente a sua posição de liderança incondicional na educação da criança, ele não sente um sentimento de independência, de responsabilidade pelo que lhe acontece, ou pela organização do processo educativo por parte do professor. reconhecer como importante uma característica do ateliê como a idealização que o aluno faz do professor e de seu trabalho; É através da idealização de determinada atividade que as pessoas adquirem supervalor. A idealização faz deles a fonte e o núcleo da organização deste tipo de educação (segundo V.V. Martskevich). Como observa I.P. Ivanov, as relações educacionais progressivas podem existir em três formas - mentoria ou tutela razoável (conveniente), comunicação amigável e cooperação criativa. A forma mais elevada de relações educacionais progressistas, neste caso, será a cooperação criativa de professores e alunos.

Uma das características importantes da educação em ateliê é a comunicação com os profissionais - representantes desse tipo de criatividade, graças aos quais os alunos desenvolvem suas próprias visões. A organização do processo educativo no ateliê baseia-se numa escolha pedagogicamente acertada por parte do ateliê de currículos, programas, formas, métodos, meios de ensino e educação:

A tarefa de criar os filhos se concretiza na atuação conjunta do professor, alunos e pais;

O processo educativo combina uma abordagem individual com uma atividade criativa coletiva que tem significado pessoal e social;

O número diário, duração e sequência das sessões de treinamento são determinados pela programação do estúdio. Os trabalhos de casa são dados tendo em conta as necessidades pedagógicas, as características psicofísicas e individuais de cada criança

Os estúdios infantis podem ser dirigidos a diferentes idades e a organização do processo educativo deve ser construída tendo em conta as características etárias dos alunos, mas também existem padrões gerais: Numa primeira fase, o grau de talento criativo das crianças é revelado como um pré-requisito psicofísico para treinamento e educação subsequentes. Para crianças em idade pré-escolar e primária, no processo educacional e pedagógico, os professores utilizam tecnologia de jogos, que inclui diversas formas de condução de aulas: aulas de contos de fadas, aulas de performance, jogos de RPG.

Na segunda etapa, os professores do estúdio proporcionam ajuste psicológico à criatividade. Este processo inclui: atitude motivacional, percepção emocional positiva, atualização da experiência existente do aluno. O material educativo nesta fase aumenta de volume e torna-se mais complexo em conteúdo. Na terceira etapa, realiza-se a atividade produtiva do próprio aluno. Nesse período, professores e alunos já decidiram o rumo do desenvolvimento de cada criança. A continuação do trabalho significará o desenvolvimento avançado da atividade do seu autor em qualquer área. Sua atividade produtiva inicial, ou seja, transição acelerada da atividade reprodutiva para um papel criativo independente.


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Introdução

Organização científica do processo criativo

Algoritmo para resolver problemas inventivos

Literatura

Aplicativos

invenção de algoritmo de criatividade de processo


Introdução

O tema do resumo é “Organização científica do processo criativo. Algoritmo para resolução de problemas inventivos” na disciplina “Fundamentos da Criatividade Técnica”


Organização científica do processo criativo. Algoritmo para resolver problemas inventivos

O processo criativo associado à criação de novos equipamentos e tecnologias está intimamente relacionado com a invenção, que é a atividade humana mais antiga.

Na verdade, o processo de humanização dos nossos ancestrais começou com a invenção das primeiras ferramentas.

De século em século, os problemas inventivos tornaram-se cada vez mais complexos e os métodos para resolvê-los dificilmente foram melhorados. Via de regra, os inventores atingiram o objetivo por meio de “tentativa e erro”.

Os especialistas dizem que seria muito conveniente se as invenções fossem o resultado de um processo lógico e ordenado. Infelizmente, este não é o caso. As invenções são o produto do que os psicólogos chamam de "intuição" - um inesperado lampejo de inspiração, cujo mecanismo está nas profundezas da mente humana.

Anteriormente, o processo da invenção representava o seguinte diagrama de processo:

O primeiro ato é um ato de intuição e desejo. Origem da ideia (declaração do problema).

O segundo ato é o ato de conhecimento e raciocínio. Desenvolvimento de um esquema ou plano (resolução de um problema).

O terceiro ato é um ato de habilidade. Implementação construtiva (implementação da tarefa).

Ao mesmo tempo, esse esquema é tão vago que praticamente nada dá ao inventor. Até recentemente.

Atualmente, o processo de criatividade inventiva leva em consideração a complexidade das tarefas de criação de um objeto técnico. A complexidade das tarefas pode ter cinco níveis, e em cada nível pode haver 6 estágios (A, B, C, D, E, E).

Em geral, o processo de criatividade inventiva consiste nas seguintes etapas:

¾ seleção de tarefas;

¾ seleção do conceito de busca;

¾ coleta de informações;

¾ buscar uma ideia para uma solução;

¾ desenvolvimento de uma ideia em design;

¾ implementação.

Para realizar todas as etapas do processo criativo durante a invenção, cientistas e especialistas tentaram desenvolver uma teoria da invenção e criar a metodologia necessária.

A teoria da invenção parte do fato de que o desenvolvimento da tecnologia, como qualquer desenvolvimento, ocorre de acordo com as leis da dialética e, portanto, baseia-se na aplicação da lógica dialética à solução criativa de problemas técnicos.

Mas para criar uma metodologia viável, apenas a lógica não é suficiente. O método de invenção resume as técnicas mais valiosas selecionadas criticamente e tem como objetivo principal a organização científica do trabalho criativo.

Atualmente, o processo de resolução de problemas inventivos pode ser considerado como uma técnica de estabelecimento de uma sequência de operações para identificar, esclarecer e superar contradições técnicas.

A direção do pensamento é alcançada concentrando-se em um método ideal, em um dispositivo ideal. Em todas as etapas da solução, é utilizada uma abordagem sistemática e deve-se levar em conta que qualquer problema inventivo pode ser resolvido como resultado de operações mentais sistemáticas, enquanto a correta organização do processo criativo adquire a importância principal.

Hoje em dia, uma longa busca por uma ideia ou solução atesta não só a persistência do inventor, mas também a má organização da criatividade.

A criatividade é totalmente compatível com um sistema, com planejamento. A criatividade é caracterizada não pelo insight e inspiração, mas pelo resultado do trabalho. Se algo novo for criado, significa que o trabalho é criativo.

A criatividade é um conceito em mudança: seu conteúdo é constantemente atualizado. O ponto principal da teoria da invenção, em essência, é que as tarefas que hoje são legitimamente consideradas criativas podem ser resolvidas no nível da organização do trabalho mental que existirá amanhã.

Deve ser lembrado que novas máquinas não surgem “do nada”. Qualquer máquina moderna (mecanismo, sistema técnico) acumula dezenas, centenas e milhares de invenções sucessivas. Até para um lápis, foram emitidas mais de 20 mil patentes e certificados de direitos autorais.

Cada invenção impulsiona o desenvolvimento de máquinas, e presume-se que a solução para um problema inventivo ocorre quando não existe uma chave (receita) pronta para esta solução.

Ao mesmo tempo, sabe-se que as máquinas não se desenvolvem “ao acaso”, mas em uma determinada sequência lógica. Eles podem aparecer em tamanhos médios e, em seguida, em tamanhos menores e maiores. Isto é claramente visível ao criar caminhões. Eles estão disponíveis em pequena, média e grande capacidade.

Cada máquina busca um certo ideal, a “máquina ideal”.

"Carro ideal" », é um padrão condicional e possui as seguintes características: o peso, volume e área do objeto com o qual a máquina trabalha (ou seja, transporte, processos, etc.) quase coincide com o peso, volume e área da própria máquina .

Um exemplo de máquina não ideal é um helicóptero. Ele transporta cargas, tanto de passageiros quanto de si mesmo, gastando nisso aproximadamente 1/3 do esforço desenvolvido. Ao criar um helicóptero ideal, é necessário garantir que uma maior parte da força desenvolvida seja utilizada para transportar carga.

Ao criar qualquer máquina você terá que lidar com contradições técnicas. Estas contradições surgem entre os indicadores mais importantes que ocorrem em qualquer máquina: peso (massa), dimensões, potência, fiabilidade, etc. Existem sempre certas relações entre estes indicadores, e para melhorar um dos indicadores de formas já conhecidas em neste ramo da tecnologia, você tem que pagar pela deterioração de outro.

Devido a estas contradições, um problema comum muitas vezes torna-se inventivo nos casos em que uma condição necessária para a sua solução é a eliminação de uma contradição técnica.

Não é difícil criar uma nova máquina, ignorando as contradições técnicas. Mas então a máquina ficará inoperante e sem vida.

Se o problema técnico resolvido for novo e útil, e estiver acima do estado da técnica, então este problema resolvido é reconhecido como uma invenção.

Existem dois conceitos de “invenção” - legal (patente) e técnico.

O conceito jurídico é diferente em diferentes países e muda frequentemente.

O conceito jurídico procura refletir com a maior precisão possível os limites dentro dos quais a proteção legal de novas estruturas de engenharia é atualmente economicamente viável.

Para um conceito técnico, não são tanto essas fronteiras que são importantes, mas o cerne da invenção, a sua essência historicamente estável.

Do ponto de vista do engenheiro, criar uma nova invenção se resume à superação (total ou parcial) de uma contradição técnica.

O surgimento e superação de contradições é uma das principais características do processo técnico.

Usando o conceito de máquina ideal e contradições técnicas, pode-se agilizar significativamente o processo de resolução de um problema inventivo.

A máquina ideal ajuda a determinar a direção da busca, e a contradição técnica inerente ao problema indica o obstáculo que deve ser superado.

Portanto, para resolver um problema técnico, são necessárias táticas racionais que permitam realizá-lo passo a passo.

Um dos métodos cientificamente comprovados e comprovados na prática da criatividade técnica em massa é o método de solução de problemas técnicos por software, criado pelo inventor e escritor soviético G.S. Altshuller. Ele o chamou de algoritmo para resolução de problemas inventivos (ARIZ).

ARIZ é um exemplo claro da aplicação da dialética materialista e de uma abordagem sistemática ao processo de criatividade técnica. A técnica é baseada na doutrina da contradição. Um algoritmo é um conjunto de ações executadas sequencialmente (etapas, estágios) destinadas a resolver um problema inventivo (o conceito de “algoritmo” é usado aqui não em um sentido matemático estrito, mas em um sentido mais amplo). O processo de solução é considerado uma sequência de operações para identificar, esclarecer e superar uma contradição técnica. Consistência, direção e ativação do pensamento são alcançadas concentrando-se no resultado final ideal (IFR), ou seja, na solução, método e dispositivo ideal.

Um objeto técnico aprimorado é considerado um sistema integral constituído por subsistemas, elementos interligados, e ao mesmo tempo fazendo parte de um supersistema constituído por sistemas interligados. Antes de resolver um problema direto associado a um objeto técnico, eles procuram problemas no supersistema (problemas de bypass) e escolhem o caminho mais adequado.

Ao definir o problema em ARIZ, leva-se em consideração o fato de que a fonte da inércia psicológica é a terminologia técnica e as representações espaço-temporais do objeto. Portanto, recomenda-se formular um efeito indesejável ou a principal dificuldade de uma situação, ao invés de exigências sobre o que precisa ser feito.

O efeito da inércia psicológica também é reduzido com o uso do operador RVS (Dimensões - Tempo - Custo), cuja essência é realizar uma série de experimentos mentais para alterar as dimensões de um objeto de um determinado valor para 0 e depois para ∞ , o tempo de ação (velocidade) de um objeto de um determinado valor para 0 e depois para ∞ e o valor do objeto de um determinado valor para 0 e para ∞. A formulação das condições do problema é dada segundo um determinado esquema em termos acessíveis a um não especialista.

A estratégia para resolver o problema inventivo utilizando ARIZ pode ser apresentada na forma de um diagrama de acordo com a Figura 1. Consiste no seguinte. Formule o problema original (PI) de forma geral. É processado e esclarecido tendo em conta a ação do vetor da inércia psicológica (VI) e soluções técnicas nesta e noutras áreas.

Indique as condições da tarefa, consistindo na listagem dos elementos do sistema técnico e do efeito indesejável produzido por um dos elementos (tarefa processada na Figura 1.-3O). Em seguida, eles formulam de acordo com um determinado esquema IFR. Serve de diretriz (farol) na direção que está caminhando o processo de resolução do problema (ao formular o IFR não é necessário pensar em como ele será alcançado).

Ao comparar o IFR com um objeto técnico real, revela-se uma contradição técnica, então sua causa é uma contradição física (na Figura 1, a contradição entre o IFR e o 3D pode ser ilustrada pela distância entre eles no plano de busca campo).



(ZI – tarefa inicial, VI – vetor de inércia psicológica; ZO – tarefa processada; IFR – resultado final ideal).

Figura 1 – Esquema de resolução de um problema inventivo utilizando ARIZ.

O significado de ARIZ é, comparando o ideal e o real, identificar uma contradição técnica ou a sua causa - uma contradição física - e eliminá-las (resolvê-las) passando por um número relativamente pequeno de opções.

Durante o desenvolvimento do ARIZ, após análise de 40 mil invenções, constatou-se que nelas foram superadas cerca de 1.200 contradições utilizando principalmente 40 técnicas padronizadas. Acontece que um certo tipo de contradição é eliminado por um pequeno número de técnicas “próprias”.

Isso possibilitou compilar uma tabela de técnicas para superar contradições técnicas. Ao longo do seu eixo vertical estão os parâmetros que precisam ser melhorados, e ao longo do seu eixo horizontal estão os parâmetros que se deterioram inaceitavelmente se o problema for resolvido de maneiras conhecidas. Neste caso, a intersecção de uma linha (parâmetro de melhoria) com uma coluna (parâmetro de piora) dá uma combinação que pode ser eliminada utilizando as técnicas especificadas na célula correspondente da tabela.

O Apêndice A discute as técnicas básicas para eliminar contradições técnicas e algumas soluções técnicas baseadas nelas.

ARIZ é um sistema em desenvolvimento e em constante melhoria. São conhecidas suas variantes: ARIZ-59, ARIZ-61, ARIZ-64, ARIZ-65, ARIZ-68, ARIZ-71, ARIZ-77 e ARIZ-80. Vamos considerar um deles.

O Apêndice B mostra uma das variantes do algoritmo para resolução de problemas inventivos (ARIZ-77).

Usando algoritmos para resolver problemas inventivos, você pode encontrar rapidamente uma solução para o problema. Para utilizar o ARIZ especificado, é necessário estudar detalhadamente seu conteúdo e seguir rigorosamente as partes deste algoritmo.

A equipe do laboratório de métodos matemáticos para projeto ótimo do Instituto Politécnico Mari (Yoshkar-Ola) sob a liderança do Professor A.I. Polovinkin conduziu uma análise científica aprofundada de mais de 30 métodos conhecidos para encontrar soluções técnicas, ativar e organizar racionalmente a atividade criativa. O resultado da pesquisa foi o desenvolvimento de um algoritmo generalizado para busca de novas soluções técnicas (algoritmo heurístico generalizado).

Esta técnica é um desenvolvimento adicional do ARIZ, que constitui a sua base, e contém uma série de desenvolvimentos originais dos autores, bem como técnicas e procedimentos racionais de alguns outros métodos, incluindo: caixa morfológica, invenção funcional, conceitos organizadores, etc. Esta combinação, baseada nas conquistas da metodologia da criatividade técnica, torna a metodologia bastante completa, ampla, detalhada e universal, aplicável para resolver uma ampla variedade de problemas em diversos ramos da tecnologia.

O algoritmo generalizado pode ser usado para construir algoritmos privados mais simples, porém mais eficazes, projetados para resolver problemas específicos (algoritmos privados devem incluir os estágios com maior frequência de uso para uma determinada classe). A técnica está focada na síntese de novas soluções técnicas racionais por meio de um computador (para trabalhar no modo de diálogo “homem-máquina”), mas pode ser utilizada com sucesso por uma pessoa, principalmente em blocos separados, e em uma busca sem máquina para soluções.

O algoritmo consiste em 17 etapas, durante as quais é utilizado um grande aparato de informação, composto por oito matrizes de informações. Armazená-los na memória do computador garante uma busca rápida pelas opções necessárias em cada etapa da solução do problema.


Literatura

1. Chus A.V., Danchenko V.N. Fundamentos da criatividade técnica – Kiev – Donetsk: escola Vishcha, 1983-183p.

2. Polovinkin A.I. Fundamentos da criatividade em engenharia. – M.: Engenharia Mecânica, 1988.-366 p.

3. Alshuler G.S. Algoritmo de invenção. – M.: Trabalhador de Moscou, 1973.

4. Alshuler G.S. Criatividade como ciência exata. – M.: Rádio Soviética, 1979.

5. Alshuler G.S. Encontre uma ideia. Introdução à teoria da resolução de problemas inventivos. – Novosibirsk: Ciência, 1986.

6. Bush G.Ya. O nascimento de ideias inventivas. –Riga: Lissma, 1976.

7. Bush G.Ya. Problemas metodológicos da criatividade técnica. Resumos de relatórios. – Riga: Letão RS VOIR, 1979.

8. Bush G.Ya. Métodos de criatividade técnica. Riga: Lissma, 1972.

9. Antonov A.V. Psicologia da criatividade inventiva. – Kyiv: Escola Vishcha, 1978.

10. Vovô E.A. Análise de custos funcionais: essência, fundamentos teóricos, experiência de aplicação no exterior. – M.: Informelektro, 1980.

11. Karpunin M.G., Maidanchik B.I. Análise de custos funcionais na indústria elétrica. – M.: Energoatomizdat, 1984.


Técnicas básicas para eliminar contradições técnicas e exemplos de soluções técnicas

1 Princípio de esmagamento. Divida o objeto em partes, torne-o dobrável, aumente o grau de fragmentação.

A porca (art. nº 742639), na qual as roscas e o corpo são feitos como peças separadas, é retirada do parafuso sem aparafusar - basta retirar o corpo e a própria parte roscada se desintegra.

2 Princípio da adjudicação. Separe a parte interferente (propriedade) do objeto ou selecione a única necessária.

3 Princípio de qualidade local. Passe de uma estrutura homogênea de um objeto (processo) para uma heterogênea. Diferentes partes de um objeto devem ter funções e características diferentes que melhor se adaptem ao seu funcionamento.

As áreas de desgaste de peças de máquinas e ferramentas de trabalho (rolos de laminadores) são revestidas com uma liga cara e resistente ao desgaste, aumentando sua durabilidade.

4 O princípio da assimetria. Vá de simétrico para assimétrico.

A laminação de tiras bimetálicas em rolos de diferentes diâmetros, girados em diferentes velocidades angulares, melhora a qualidade do produto. Neste caso, um rolo de menor diâmetro é instalado na lateral do componente com maior limite de escoamento (art. nº 508380).

5 Princípio da unificação. Conectar (combinar) operações (objetos) homogêneas ou adjacentes no espaço ou no tempo.

Um aumento significativo na produtividade de um laminador longo é alcançado pela laminação simultânea de vários perfis de um tarugo (Patente Inglesa nº 1040119). Por exemplo, você pode obter dois perfis de canto de um canal.

6 Princípio da universalidade. O objeto executa as funções de outros objetos (aqueles que não são mais necessários).

Em vez de um motor elétrico separado acionando a rotação dos parafusos de pressão do dispositivo para regular a distância entre os rolos do laminador, propõe-se acioná-los a partir do motor principal do moinho girando os rolos (Patente Tchecoslovaca nº 120705) .

A alça da pasta pode servir simultaneamente como expansor (art. St. No. 187961).

7 O princípio “matryoshka”. Um objeto é colocado dentro de outro, passa por uma cavidade de outro objeto, outro entra por um terceiro, etc.

O ponteiro esferográfico, cujo corpo consiste em tubos telescópicos retráteis, combina o princípio “matryoshka” e o princípio da versatilidade.

A carroceria de um semirreboque basculante é feita de duas partes que se encaixam telescopicamente - a carga cai melhor desse caminhão basculante (carro nº 712309).

8 O princípio do anti-peso. Compensar o peso de um objeto conectando-se com outros objetos que tenham força de sustentação ou interagindo com o ambiente (devido a forças aerodinâmicas, hidrodinâmicas e outras).

9 O princípio da protensão. Dê ao objeto antecipadamente deformações (tensões) opostas às indesejadas.

Se, ao enrolar a mola, o fio for torcido simultaneamente em torno de seu eixo, então a mola de torção “dupla” protendida resultante é muito superior em suas propriedades mecânicas às fabricadas da maneira usual (certificado do autor nº 316509).

10 O princípio da execução preliminar. Faça as alterações necessárias no objeto com antecedência (no todo ou em parte), organize os objetos de forma que tenham efeito com o mínimo de tempo gasto na entrega.

Para aumentar a emissividade da tocha em um forno aberto, o gás é fornecido ao queimador a uma temperatura de 600-700°C (certificado do autor nº 235053).

11 O princípio de uma “almofada pré-plantada”. Compense a baixa confiabilidade da instalação com meios de emergência preparados.

Para curar rapidamente o local do corte na árvore, é colocado um anel de compressão em seu galho (antes do corte), o que é um sinal do acúmulo de nutrientes e substâncias curativas neste local “doente” (livro do autor nº 456594) .

Os aditivos são adicionados antecipadamente aos produtos químicos tóxicos durante a fabricação para reduzir o risco de envenenamento (certificado do autor nº 246626).

12 O princípio da equipotencialidade. Altere as condições de trabalho para não precisar levantar ou abaixar o objeto.

Foi proposto um porta-contêineres (veículo nº 110661), no qual a carga não é elevada para dentro da carroceria, mas apenas instalada por acionamento hidráulico em um suporte. Isto permite dispensar um guindaste e transportar contêineres mais altos.

13 O princípio do “vice-versa”. Em vez de uma ação ditada por condições, execute a ação oposta; tornar a parte móvel estacionária e a parte estacionária em movimento; vire o objeto.

O processo de limpeza vibratória de produtos metálicos em ambiente abrasivo é simplificado se o movimento vibratório for transmitido não ao meio ambiente, mas à peça (certificado do autor nº 184649).

Num dispositivo para treino de nadadores (art. n.º 187577), o nadador permanece no local e é-lhe fornecida água.

Ao fundir peças de grandes dimensões e paredes finas, à medida que o molde é preenchido com metal líquido vindo de cima de um alimentador estacionário (tigela), o molde se move para baixo (art. nº 109942).

14 O princípio da esferoidalidade. Passe das partes retilíneas de um objeto para as curvas, das superfícies planas para as esféricas; use rolos, bolas, espirais.

Um dispositivo para soldar tubos em uma chapa tubular possui eletrodos em forma de esferas rolantes (Patente Alemã nº 1085073).

15 O princípio do dinamismo. As características do objeto (processo) devem mudar para serem ótimas em cada etapa do trabalho, dividir o objeto em partes que se movem umas em relação às outras; tornar móvel um objeto estacionário.

Os rolos de laminação são lubrificados somente quando há metal no suporte (patente inglesa nº 1287244).

16 O princípio da solução parcial ou redundante. Se for difícil conseguir 100% da ação necessária, você precisa conseguir um pouco menos ou um pouco mais.

Na pintura de peças cilíndricas, aplica-se tinta em excesso (mergulhada em banho) e a seguir o excesso de tinta é retirado girando a peça (art. St. nº 242714).

17 O princípio da transição para outra dimensão. Aumentar o número de graus de liberdade de um objeto, passar do movimento ao longo de uma linha, em uma dimensão, para o movimento em várias dimensões, ao longo de um plano, no espaço; aplique um layout de vários andares em vez de um de um andar, use o verso da superfície.

Para armazenar toras na água, propõe-se formá-las em feixes com diâmetro superior ao seu comprimento e instalá-las na posição vertical (ed. St. nº 236816).

18 O princípio do uso de vibrações mecânicas. Coloque um objeto em movimento oscilatório; frequência de mudança; use frequências ressonantes e ultrassônicas.

Na hidroscalagem, a limpeza das peças ocorre de forma mais eficaz se for aplicado um jato pulsante de líquido com frequência e amplitude de oscilações ajustáveis ​​​​(certificado do autor nº 611699).

19 O princípio da ação periódica. Mude de ação contínua para ação periódica, altere a frequência.

Para aumentar a troca de calor na câmara de combustão, o gás é fornecido em pulsos a um queimador de gás ou óleo-gás (art. nº 248131).

20 O princípio da continuidade da ação útil. Trabalhe continuamente, elimine cursos ociosos e intermediários; passar do movimento alternativo para o rotativo.

A produtividade da usinagem de furos pode ser aumentada com o uso de brocas (escareadores), cujas arestas de corte permitem que a usinagem seja realizada tanto no curso de avanço quanto de reverso da ferramenta (art. nº 262582).

21 Princípio "ultrapassar". Supere etapas individuais, inclusive prejudiciais e perigosas, do processo em maior velocidade.

22 O princípio de “transformar o mal em bem” zu". Utilizar fatores prejudiciais para obter um efeito positivo; fortalecer o fator prejudicial a tal ponto que deixe de sê-lo; compensar um fator prejudicial com outro.

Para acelerar a restauração da fluidez e reduzir a intensidade do trabalho, os materiais a granel congelados são expostos a temperaturas ultrabaixas (edição St. No. 409938).

23 Princípio do feedback. Apresente feedback, se já existir, altere-o.

24 O princípio do “intermediário”. Use um objeto transportador intermediário.

Incrustações finas e ferrugem podem ser adsorvidas pela neve, que é aplicada na superfície da tira e depois lavada com água (Patente Japonesa No. 40-1721).

25 Princípio de autoatendimento. A instalação deve manter-se, realizar trabalhos auxiliares e de reparo e utilizar resíduos e energia.

Para aumentar a durabilidade do corpo do jateador, suas placas resistentes ao desgaste são feitas em forma de ímãs que seguram em sua superfície uma camada protetora de granalha, que é constantemente renovada durante o funcionamento da unidade (art. St. No. 261207).

26 O princípio da cópia. Em vez de um objeto inacessível, complexo, caro, inconveniente ou frágil, use suas cópias simplificadas e baratas, incluindo infravermelho óptico visível e ultravioleta, em escala modificada, etc.

Para estudar fenômenos térmicos em meios sólidos, líquidos e gasosos, são utilizadas fotografias de um objeto ou meio aquecido tiradas em filme negativo ou placas sensíveis aos raios infravermelhos (certificado do autor nº 947734).

27 O princípio de substituir durabilidade dispendiosa por fragilidade barata. Substitua um objeto caro por um conjunto barato, sacrificando algumas qualidades (por exemplo, durabilidade).

28 O princípio de substituição de um circuito mecânico. Substituir o circuito mecânico por elétrico, óptico, térmico, acústico ou “olfativo”; utilizar campos elétricos, magnéticos e eletromagnéticos para interagir com um objeto; passar de campos estacionários para campos mutáveis.

O campo magnético, utilizado em vez da ação mecânica para direcionar o movimento de uma tira fina que sai de um laminador (art. St. nº 501789), não deixa marcas em sua superfície e não a estraga.

29 O princípio da utilização de estruturas pneumáticas e hidráulicas. Em vez de partes sólidas do objeto, utilize partes gasosas e líquidas: infláveis ​​​​e preenchidas hidraulicamente, almofada de ar, hidrostáticas e hidrojato.

A rápida instalação e desmontagem de trilhos em locais de difícil acesso pode ser realizada por meio de guias - mangueiras elásticas cheias de ar comprimido, instaladas em suportes intermediários (art. nº 247109).

30 O princípio do uso de cascas flexíveis e filmes finos. Em vez de estruturas volumétricas, utilize conchas flexíveis e filmes finos, utilizando-os para isolar o objeto do ambiente externo.

É possível acelerar a secagem de vários produtos usando formas de suporte revestidas com finas películas de polímero condutor por onde passa a corrente (art. St. No. 183624).

31 O princípio do uso de materiais porosos. Torne um objeto ou suas partes porosas, preencha os poros com alguma substância.

Os aditivos são adicionados ao metal líquido por meio de um refratário impregnado com o material aditivo (art. St. No. 283264).

32 O princípio da mudança de cor. Alterar a cor ou o grau de transparência de um objeto ou ambiente externo, usar aditivos corantes, rotular átomos.

Um curativo transparente permite observar a ferida sem remover o curativo (Patente US No. 3425412).

33 O princípio da homogeneidade. Os objetos que interagem com os dados devem ser feitos do mesmo material (ou propriedades semelhantes a ele).

Para melhorar a lubrificação de um rolamento deslizante resfriado em temperaturas elevadas, o mesmo material do casquilho é usado como lubrificante (art. St. No. 234800).

34 O princípio de descartar ou regenerar peças. Uma parte de um objeto que cumpriu sua finalidade ou se tornou desnecessária deve ser descartada (dissolvida, evaporada, etc.) ou modificada; as peças consumíveis devem ser restauradas durante a operação.

As micromolas helicoidais são enroladas sobre um mandril de material elástico, que é então retirado, imerso junto com a mola em uma composição que dissolve o material elástico (art. St. No. 222322).

35 O princípio de alterar os parâmetros físicos e químicos de um objeto. Alterar o estado físico de um objeto, composição química; concentração ou consistência, grau de líquido, temperatura, volume.

Gotas de água introduzidas em um fluxo de gás resfriado direcionado à peça congelam instantaneamente e, transformando-se em bolas de gelo, tratam a superfície da peça da mesma forma que um tiro (ed. St. No. 715295).

36 O princípio do uso de transições de fase. Use a mudança nos parâmetros que ocorre durante transições de fase, mudança de volume, liberação ou absorção de calor, etc.

O tampão para vedação de tubulações e gargalos, para simplificar o projeto, é feito em forma de vidro com liga metálica de baixo ponto de fusão que se expande durante a solidificação e garante a estanqueidade da conexão (art. St. nº 319806) .

37 Princípio usar térmico extensões. Use expansão térmica e compressão de materiais, use materiais com diferentes coeficientes de expansão térmica.

38 O princípio do uso de agentes oxidantes fortes. Introduza ar enriquecido ou oxigênio, exponha-os à radiação ionizante ou use oxigênio ozonizado.

Para melhorar a qualidade e a produtividade do corte a plasma de aços inoxidáveis, o oxigênio puro é usado como gás de corte (ed. St. No. 185418).

39 O princípio de alterar o grau de inércia. Substitua o meio usual por um neutro, introduza peças neutras e aditivos no objeto e conduza o processo no vácuo.

É possível evitar de forma confiável a ignição do algodão durante o armazenamento, tratando-o com um gás inerte durante o transporte até o local de armazenamento (art. St. No. 270171).

40 Princípio do uso de materiais compósitos. Passe de materiais homogêneos para materiais compósitos.

O ruído de um motor em funcionamento pode ser abafado enchendo a carcaça com espuma à base de água (art. St. No. 473843).

APÊNDICE B

Algoritmo para resolução de problemas inventivos (ARIZ – 77)

Parte 1 Selecionando uma tarefa

1.1 Determine o objetivo final de resolver o problema.

1.1.1 Qual característica do objeto precisa ser alterada?

1.1.2 Quais características de um objeto obviamente não podem ser alteradas na resolução de um problema?

1.1.3 Que custos diminuirão se o problema for resolvido?

1.1.4 Quais são os custos (aproximadamente) aceitáveis?

1.1.5 Qual é o principal indicador técnico e económico que precisa de ser melhorado?

1.2 Verifique a solução alternativa. Digamos que o problema seja fundamentalmente insolúvel: que outro problema deve ser resolvido para se obter o resultado final desejado?

1.2.1 Reformule a tarefa passando para o nível do supersistema, que inclui o sistema dado na tarefa.

1.2.2 Reformule o problema, passando ao nível dos subsistemas (substâncias) incluídos no sistema dado no problema.

1.2.3 Em três níveis (supersistema, sistema, subsistema), reformular o problema, substituindo a ação (ou propriedade) necessária pela oposta.

1.3 Determine qual solução é mais apropriada – a original ou uma das soluções alternativas. Faça uma seleção.

Observação. Na escolha, devem ser levados em consideração fatores objetivos (quais são as reservas para o desenvolvimento do sistema dadas na tarefa) e subjetivos (para qual tarefa se destina - mínimo ou máximo).

1.4 Determinar os indicadores quantitativos necessários.

1.5 Aumentar os indicadores quantitativos exigidos, levando em consideração o tempo necessário para implementação da invenção.

1.6 Esclarecer os requisitos causados ​​pelas condições específicas em que a invenção se destina a ser implementada.

1.6.1 Leve em consideração as características de implementação, em especial o grau de complexidade da solução.

1.6.2 Considere o escopo de aplicação pretendido.

1.7 Verifique se o problema é resolvido pela aplicação direta de padrões para resolução de problemas inventivos. Se a resposta for recebida, vá para 5.1. Se não houver resposta, vá para 1.8.

1.8 Esclareça o problema usando informações de patentes.

1.8.1 Quais são (de acordo com informações de patentes) as respostas para problemas próximos a este?

1.8.2Quais são as respostas para problemas semelhantes a este, mas relacionados ao ramo líder da tecnologia?

1.8.3 Quais são as respostas para o inverso deste problema?

1.9 Aplique o operador RVS.

1.9.1 Altere mentalmente o tamanho do objeto de um determinado valor para 0. Como o problema é resolvido agora?

1.9.2 Altere mentalmente o tamanho do objeto de um determinado valor para ∞. Como o problema está resolvido agora?

1.9.3 Altere mentalmente o tempo do processo (ou a velocidade do objeto) de um determinado valor para 0. Como o problema é resolvido agora?

1.9.4 Altere mentalmente o tempo do processo (ou a velocidade do objeto) de um determinado valor para oo. Como o problema está resolvido agora?

1.9.5 Altere mentalmente o custo (custos permitidos) de um objeto ou processo de um determinado valor para 0. Como o problema é resolvido agora?

1.9.6 Altere mentalmente o custo (custos permitidos) de um objeto ou processo de um determinado valor para ∞. Como o problema está resolvido agora?

Parte 2. Construindo um modelo de problema

2.1 Escreva as condições do problema sem usar termos especiais.

Exemplos

R. O rebolo não processa produtos de formatos complexos com depressões e protuberâncias, como colheres. Substituir a retificação por outro tipo de processamento não é lucrativo e é difícil. O uso de rebolos de polimento de gelo neste caso é muito caro. Anéis infláveis ​​elásticos com superfície abrasiva também não são adequados - eles se desgastam rapidamente. O que devo fazer?

2.2 Selecione e registre o par de elementos conflitantes. Se de acordo com as condições do problema apenas um elemento for fornecido, vá para o passo 4.2.

Regra 1. Um par de elementos conflitantes deve incluir um produto.

Regra 2. O segundo elemento do par deve ser o elemento com o qual o produto interage diretamente (uma ferramenta ou um segundo produto).

Regra 3. Se um elemento (ferramenta), de acordo com as condições do problema, pode ter dois estados, é necessário tomar o estado que garante a melhor implementação do processo de produção principal (função principal de todo o sistema técnico especificado no problema ).

Regra 4. Se o problema contiver pares de elementos homogêneos interagindo (A 1, A 2... e B 1, B 2...), basta pegar um par (A 1 B 1).

Exemplos

A. O produto é uma colher. A ferramenta que interage diretamente com o produto é um rebolo.

2.3 Escreva duas interações (ações, propriedades) dos elementos do par conflitante: a existente e a que precisa ser inserida; útil e prejudicial.

Exemplos

A.1 A roda tem a capacidade de retificar.

2 O círculo não tem capacidade de se adaptar a superfícies curvas.

2.4 Escreva a formulação padrão do modelo do problema, indicando o par conflitante e a contradição técnica.

Exemplos

E o círculo e o produto são dados. O rebolo tem capacidade de retificar, mas não se adapta à superfície curva do produto.

Parte 3 Análise do modelo do problema

3.1 Selecione entre os elementos incluídos no modelo do problema aquele que pode ser facilmente alterado, etc.

Regra 5. Objetos técnicos são mais fáceis de mudar do que objetos naturais.

Regra 6. As ferramentas são mais fáceis de mudar do que os produtos.

Regra 7. Se não houver elementos facilmente alteráveis ​​no sistema, o "ambiente externo" deverá ser especificado.

Exemplos

E o formato do produto não pode ser alterado: uma colher rasa não retém líquido. A roda pode ser trocada (mantendo sua capacidade de retificar) - essas são as condições do problema.

3.2 Anote a formulação padrão do IFR (resultado final ideal).

O próprio elemento (indicar selecionado na etapa 3.1) (ele mesmo, self) elimina a interação prejudicial enquanto mantém a capacidade de desempenho (indicar a interação benéfica).

Regra 8. A redação do IFR deve sempre conter a palavra “sam” (“sama”, “self”).

Exemplos

E a própria Roda se adapta à superfície curva do produto, mantendo a capacidade de retificação.

3.3 Selecione a zona do elemento (especificada na etapa 3.2) que não consegue lidar com o complexo de duas interações exigidas pelo IFR. O que há nele - matéria, campo? Mostre esta área em um desenho esquemático, indicando-a com cor, sombreamento, etc.

Exemplos

A A camada externa do círculo (anel externo, borda); substância (abrasiva, sólida).

3.4 Formular requisitos físicos conflitantes impostos ao estado da zona selecionada do elemento por meio de interações conflitantes (ações, propriedades).

3.4.1 Para garantir (indicar uma interação útil ou a interação que precisa ser preservada) é necessário (indicar o estado físico: estar aquecido, móvel, carregado, etc.).

3.4.2 Para prevenir (especificar interação prejudicial ou interação a ser introduzida) é necessário (especificar condição física: frio, imóvel, sem carga, etc.).

Regra 9 Condições físicas especificadas nos parágrafos. 3.4.1 e 3.4.2 devem ser mutuamente opostos.

Exemplos

A. 3.4.1 Para retificar, a camada externa do rebolo deve ser sólida (ou rigidamente conectada à parte central do rebolo para transferir forças).

3.4.2 Para se adaptar às superfícies curvas do produto, a camada externa do círculo não precisa ser sólida (ou não estar rigidamente conectada à parte central do círculo).

3.5 Escreva as formulações padrão de uma contradição física.

3.5.1 Declaração completa: (inserir a área destacada do elemento) deve (indicar o estado anotado na etapa 3.4.1) executar (indicar a interação benéfica), e deve (indicar o estado anotado na etapa 3.4.2) ) para prevenir (indica interação prejudicial).

3.5.2 Breve formulação: (indicar a área selecionada do elemento) deveria ser e não deveria ser.

Exemplos

A. 3.5.1 A camada externa do rebolo deve ser dura para retificar a peça de trabalho e não o suficiente para acomodar as superfícies curvas da peça de trabalho.

3.5 2 A camada externa do círculo deveria e não deveria existir.

Parte 4 Eliminando a contradição física

4.1 Considere as transformações mais simples da zona do elemento selecionado, ou seja, separação de propriedades contraditórias.

4.1.1 No espaço.

4.1.2 No tempo.

4.1.3 Utilizando estados de transição nos quais propriedades opostas coexistem ou aparecem alternadamente.

4.1.4 Reestruturando a estrutura: as partículas da zona selecionada do elemento são dotadas da propriedade existente, e toda a zona como um todo é dotada da propriedade necessária (conflitante).

Se uma resposta física for recebida (ou seja, a ação física necessária for identificada), vá para 4.5 e, caso contrário, vá para 4.2.

Exemplos

A As transformações padrão não fornecem uma solução óbvia para o Problema A, embora, como veremos mais tarde, a resposta esteja próxima de 4.1 (4.1.2 e 4.1.4).

4.2 Utilize a tabela de modelos típicos de problemas e transformações de campo Su. Se for recebida uma resposta física, vá para 4.4 e, caso contrário, vá para 4.3.

Exemplos

A. De acordo com a solução padrão, a substância B 2 deve ser expandida em um campo su entrando no campo P e adicionando B 3 ou dividindo B 2 em duas partes que interagem. (A ideia de dividir o círculo começou a se formar na etapa 3.3. Mas se você simplesmente dividir o círculo, a parte externa voará sob a influência da força centrífuga. A parte central do círculo deve segurar firmemente a parte externa e ao mesmo tempo deve permitir que ele mude livremente...). Além disso, de acordo com a solução padrão, é desejável converter o campo su (obtido de B 2) em um campo fe, ou seja, use um campo magnético e pó ferromagnético. (Isso permite tornar a parte externa do círculo móvel, variável e fornece a conexão necessária entre as partes do círculo).

4.3 Utilize a tabela para aplicação de efeitos e fenômenos físicos. Se for recebida uma resposta física, vá para 4.5 e, caso contrário, vá para 4.4.

Exemplos

A De acordo com a tabela, é adequado substituir conexões de “material” por conexões de “campo” utilizando campos eletromagnéticos.

4.4 Utilize a tabela de técnicas básicas para eliminar contradições técnicas. Se uma resposta física tiver sido recebida anteriormente, utilize a tabela para verificá-la.

Exemplos

A De acordo com as condições da tarefa A, é necessário melhorar a capacidade do círculo de esfregar contra produtos de diferentes formatos (adaptação). Uma maneira conhecida é usar um conjunto de círculos diferentes. Perda - perda de tempo para troca e seleção de voltas (redução de produtividade).

4.5 Passe de uma resposta física para uma técnica: formule um método e forneça um diagrama de um dispositivo que implementa esse método.

Exemplos

A. A parte central do círculo é feita de ímãs. A camada externa consiste em partículas ferromagnéticas ou partículas abrasivas sinterizadas com ferromagnético. Esta camada externa assumirá o formato do produto. Ao mesmo tempo, manterá a dureza necessária para o desbaste.

Parte 5 Avaliação preliminar da solução resultante

5.1. Faça uma avaliação preliminar.

Perguntas de segurança:

5.1.1 A solução resultante garante o cumprimento do requisito principal do IFR (“O próprio elemento...”)?

5.1.2 Que contradição física é eliminada (e é eliminada) pela solução resultante?

5.1.3 O sistema resultante contém pelo menos um elemento bem controlado? Qual exatamente? Como gerenciar?

5.1.4 A solução encontrada para um modelo de problema de “ciclo único” é adequada em condições reais com muitos “ciclos”?

Se a solução resultante não satisfizer pelo menos uma das questões de controle, retorne para 2.1.

5.2 Verifique (usando dados de patentes) a novidade formal da solução resultante.

5.3 Que subtarefas podem surgir durante o desenvolvimento técnico da ideia recebida? Anote possíveis subtarefas - inventiva, design, cálculo, organizacional.

Parte 6. Desenvolvimento da resposta recebida

6.1 Determine como o supersistema que inclui o sistema modificado deve ser alterado.

6.2 Verifique se o sistema modificado pode ser usado de uma nova maneira.

6.3 Utilize a resposta recebida para resolver outros problemas técnicos.

6.3.1 Considere a possibilidade de utilizar a ideia inversa da recebida.

6.3.2 Construa uma tabela “localização das peças - estados agregados do produto” ou uma tabela “campos utilizados - estados agregados do produto” e considere possíveis rearranjos da resposta de acordo com suas posições. Parte 7 Análise do progresso da solução

7.1 Compare o progresso real da solução com o teórico (de acordo com APIZ). Se houver desvios, anote-os.

7.2 Compare a resposta recebida com dados tabulares (tabela de transformações supolo, tabela de efeitos físicos, tabela de técnicas básicas). Se houver desvios, anote-os.

Introdução

O tema do resumo é “Organização científica do processo criativo. Algoritmo para resolução de problemas inventivos” na disciplina “Fundamentos da Criatividade Técnica”

Organização científica do processo criativo. Algoritmo para resolver problemas inventivos

O processo criativo associado à criação de novos equipamentos e tecnologias está intimamente relacionado com a invenção, que é a atividade humana mais antiga.

Na verdade, o processo de humanização dos nossos ancestrais começou com a invenção das primeiras ferramentas.

De século em século, os problemas inventivos tornaram-se cada vez mais complexos e os métodos para resolvê-los dificilmente foram melhorados. Via de regra, os inventores atingiram o objetivo por meio de “tentativa e erro”.

Os especialistas dizem que seria muito conveniente se as invenções fossem o resultado de um processo lógico e ordenado. Infelizmente, este não é o caso. As invenções são o produto do que os psicólogos chamam de "intuição" - um inesperado lampejo de inspiração, cujo mecanismo está nas profundezas da mente humana.

Anteriormente, o processo da invenção representava o seguinte diagrama de processo:

O primeiro ato é um ato de intuição e desejo. Origem da ideia (declaração do problema).

O segundo ato é o ato de conhecimento e raciocínio. Desenvolvimento de um esquema ou plano (resolução de um problema).

O terceiro ato é um ato de habilidade. Implementação construtiva (implementação da tarefa).

Ao mesmo tempo, esse esquema é tão vago que praticamente nada dá ao inventor. Até recentemente.

Atualmente, o processo de criatividade inventiva leva em consideração a complexidade das tarefas de criação de um objeto técnico. A complexidade das tarefas pode ter cinco níveis, e em cada nível pode haver 6 estágios (A, B, C, D, E, E).

Em geral, o processo de criatividade inventiva consiste nas seguintes etapas:

* escolha de uma tarefa;

* escolha do conceito de pesquisa;

* coleta de informações;

* buscar uma ideia para uma solução;

* desenvolvimento de uma ideia em design;

* implementação.

Para realizar todas as etapas do processo criativo durante a invenção, cientistas e especialistas tentaram desenvolver uma teoria da invenção e criar a metodologia necessária.

A teoria da invenção parte do fato de que o desenvolvimento da tecnologia, como qualquer desenvolvimento, ocorre de acordo com as leis da dialética e, portanto, baseia-se na aplicação da lógica dialética à solução criativa de problemas técnicos.

Mas para criar uma metodologia viável, apenas a lógica não é suficiente. O método de invenção generaliza as técnicas mais valiosas selecionadas criticamente e tem como objetivo principal a organização científica do trabalho criativo.

Atualmente, o processo de resolução de problemas inventivos pode ser considerado como uma técnica de estabelecimento de uma sequência de operações para identificar, esclarecer e superar contradições técnicas.

A direção do pensamento é alcançada concentrando-se em um método ideal, em um dispositivo ideal. Em todas as etapas da solução, é utilizada uma abordagem sistemática e deve-se levar em conta que qualquer problema inventivo pode ser resolvido como resultado de operações mentais sistemáticas, enquanto a correta organização do processo criativo adquire a importância principal.

Hoje em dia, uma longa busca por uma ideia ou solução atesta não só a persistência do inventor, mas também a má organização da criatividade.

A criatividade é totalmente compatível com um sistema, com planejamento. A criatividade é caracterizada não pelo insight e inspiração, mas pelo resultado do trabalho. Se algo novo for criado, significa que o trabalho é criativo.

A criatividade é um conceito em mudança: seu conteúdo é constantemente atualizado. O ponto principal da teoria da invenção, em essência, é que as tarefas que hoje são legitimamente consideradas criativas podem ser resolvidas no nível da organização do trabalho mental que existirá amanhã.

Deve ser lembrado que novas máquinas não surgem “do nada”. Qualquer máquina moderna (mecanismo, sistema técnico) acumula dezenas, centenas e milhares de invenções sucessivas. Até para um lápis, foram emitidas mais de 20 mil patentes e certificados de direitos autorais.

Cada invenção impulsiona o desenvolvimento de máquinas, e presume-se que a solução para um problema inventivo ocorre quando não existe uma chave (receita) pronta para esta solução.

Ao mesmo tempo, sabe-se que as máquinas não se desenvolvem “ao acaso”, mas em uma determinada sequência lógica. Eles podem aparecer em tamanhos médios e, em seguida, em tamanhos menores e maiores. Isto é claramente visível ao criar caminhões. Eles estão disponíveis em pequena, média e grande capacidade.

Cada máquina busca um certo ideal, a “máquina ideal”.

A “máquina ideal” é um padrão convencional e possui as seguintes características: o peso, volume e área do objeto com o qual a máquina trabalha (ou seja, transporta, processa, etc.) quase coincide com o peso, volume e área da própria máquina?

Um exemplo de máquina não ideal é um helicóptero. Ele transporta cargas, tanto de passageiros quanto de si mesmo, gastando nisso aproximadamente 1/3 do esforço desenvolvido. Ao criar um helicóptero ideal, é necessário garantir que uma maior parte da força desenvolvida seja utilizada para transportar carga.

Ao criar qualquer máquina você terá que lidar com contradições técnicas. Estas contradições surgem entre os indicadores mais importantes que ocorrem em qualquer máquina: peso (massa), dimensões, potência, fiabilidade, etc. Existem sempre certas relações entre estes indicadores, e para melhorar um dos indicadores de formas já conhecidas em neste ramo da tecnologia, você tem que pagar pela deterioração de outro.

Devido a estas contradições, um problema comum muitas vezes torna-se inventivo nos casos em que uma condição necessária para a sua solução é a eliminação de uma contradição técnica.

Não é difícil criar uma nova máquina, ignorando as contradições técnicas. Mas então a máquina ficará inoperante e sem vida.

Se o problema técnico resolvido for novo e útil, e estiver acima do estado da técnica, então este problema resolvido é reconhecido como uma invenção.

Existem dois conceitos de “invenção” - legal (patente) e técnico.

O conceito jurídico é diferente em diferentes países e muda frequentemente.

O conceito jurídico procura refletir com a maior precisão possível os limites dentro dos quais a proteção legal de novas estruturas de engenharia é atualmente economicamente viável.

Para um conceito técnico, não são tanto essas fronteiras que são importantes, mas o cerne da invenção, a sua essência historicamente estável.

Do ponto de vista do engenheiro, criar uma nova invenção se resume à superação (total ou parcial) de uma contradição técnica.

O surgimento e superação de contradições é uma das principais características do processo técnico.

Usando o conceito de máquina ideal e contradições técnicas, pode-se agilizar significativamente o processo de resolução de um problema inventivo.

A máquina ideal ajuda a determinar a direção da busca, e a contradição técnica inerente ao problema indica o obstáculo que deve ser superado.

Portanto, para resolver um problema técnico, são necessárias táticas racionais que permitam realizá-lo passo a passo.

Um dos métodos cientificamente comprovados e comprovados na prática da criatividade técnica em massa é o método de solução de problemas técnicos por software, criado pelo inventor e escritor soviético G.S. Altshuller. Ele o chamou de algoritmo para resolução de problemas inventivos (ARIZ).

ARIZ é um exemplo claro da aplicação da dialética materialista e de uma abordagem sistemática ao processo de criatividade técnica. A técnica é baseada na doutrina da contradição. Um algoritmo é um conjunto de ações executadas sequencialmente (etapas, estágios) destinadas a resolver um problema inventivo (o conceito de “algoritmo” é usado aqui não em um sentido matemático estrito, mas em um sentido mais amplo). O processo de solução é considerado uma sequência de operações para identificar, esclarecer e superar uma contradição técnica. Consistência, direção e ativação do pensamento são alcançadas concentrando-se no resultado final ideal (IFR), ou seja, na solução, método e dispositivo ideal.

Um objeto técnico aprimorado é considerado um sistema integral constituído por subsistemas, elementos interligados, e ao mesmo tempo fazendo parte de um supersistema constituído por sistemas interligados. Antes de resolver um problema direto associado a um objeto técnico, eles procuram problemas no supersistema (problemas de bypass) e escolhem o caminho mais adequado.

Ao definir o problema em ARIZ, leva-se em consideração o fato de que a fonte da inércia psicológica é a terminologia técnica e as representações espaço-temporais do objeto. Portanto, recomenda-se formular um efeito indesejável ou a principal dificuldade de uma situação, ao invés de exigências sobre o que precisa ser feito.

O efeito da inércia psicológica também é reduzido com o uso do operador RVS (Dimensões - Tempo - Custo), cuja essência é realizar uma série de experimentos mentais para alterar o tamanho de um objeto de um determinado valor para 0 e depois para? , o tempo de ação (velocidade) do objeto de um determinado valor até 0 e depois até? e o custo do objeto do valor fornecido para 0 e para?. A formulação das condições do problema é dada segundo um determinado esquema em termos acessíveis a um não especialista.

A estratégia para resolver o problema inventivo utilizando ARIZ pode ser apresentada na forma de um diagrama de acordo com a Figura 1. É a seguinte. Formule o problema original (PI) de forma geral. É processado e esclarecido tendo em conta a ação do vetor da inércia psicológica (VI) e soluções técnicas nesta e noutras áreas.

Indique as condições da tarefa, consistindo na listagem dos elementos do sistema técnico e do efeito indesejável produzido por um dos elementos (tarefa processada na Figura 1.-3O). Em seguida, eles formulam de acordo com um determinado esquema IFR. Serve de diretriz (farol) na direção que está caminhando o processo de resolução do problema (ao formular o IFR não é necessário pensar em como ele será alcançado).

Ao comparar o IFR com um objeto técnico real, revela-se uma contradição técnica, então sua causa é uma contradição física (na Figura 1, a contradição entre o IFR e o 3D pode ser ilustrada pela distância entre eles no plano de busca campo).

(ZI - tarefa inicial, VI - vetor de inércia psicológica; ZO - tarefa processada; IFR - resultado final ideal).

Figura 1 - Esquema de resolução de um problema inventivo utilizando ARIZ.

O significado de ARIZ é, comparando o ideal e o real, identificar uma contradição técnica ou a sua causa - uma contradição física - e eliminá-las (resolvê-las) passando por um número relativamente pequeno de opções.

Durante o desenvolvimento do ARIZ, após análise de 40 mil invenções, constatou-se que nelas foram superadas cerca de 1.200 contradições utilizando principalmente 40 técnicas padronizadas. Acontece que um certo tipo de contradição é eliminado por um pequeno número de técnicas “próprias”.

Isso possibilitou compilar uma tabela de técnicas para superar contradições técnicas. Ao longo de sua linha vertical estão parâmetros que precisam ser melhorados, e ao longo de sua linha horizontal estão parâmetros que irão piorar inaceitavelmente se o problema for resolvido de maneiras conhecidas. Neste caso, a intersecção de uma linha (parâmetro de melhoria) com uma coluna (parâmetro de piora) dá uma combinação que pode ser eliminada utilizando as técnicas especificadas na célula correspondente da tabela.

O Apêndice A discute as técnicas básicas para eliminar contradições técnicas e algumas soluções técnicas baseadas nelas.

ARIZ é um sistema em desenvolvimento e em constante melhoria. São conhecidas suas variantes: ARIZ-59, ARIZ-61, ARIZ-64, ARIZ-65, ARIZ-68, ARIZ-71, ARIZ-77 e ARIZ-80. Vamos considerar um deles.

O Apêndice B mostra uma das variantes do algoritmo para resolução de problemas inventivos (ARIZ-77).

Usando algoritmos para resolver problemas inventivos, você pode encontrar rapidamente uma solução para o problema. Para utilizar o ARIZ especificado, é necessário estudar detalhadamente seu conteúdo e seguir rigorosamente as partes deste algoritmo.

A equipe do laboratório de métodos matemáticos para projeto ótimo do Instituto Politécnico Mari (Yoshkar-Ola) sob a liderança do Professor A.I. Polovinkin conduziu uma análise científica aprofundada de mais de 30 métodos conhecidos para encontrar soluções técnicas, ativar e organizar racionalmente a atividade criativa. O resultado da pesquisa foi o desenvolvimento de um algoritmo generalizado para busca de novas soluções técnicas (algoritmo heurístico generalizado).

Esta técnica é um desenvolvimento adicional do ARIZ, que constitui a sua base, e contém uma série de desenvolvimentos originais dos autores, bem como técnicas e procedimentos racionais de alguns outros métodos, incluindo: caixa morfológica, invenção funcional, conceitos organizadores, etc. Esta combinação, baseada nas conquistas da metodologia da criatividade técnica, torna a metodologia bastante completa, ampla, detalhada e universal, aplicável para resolver uma ampla variedade de problemas em diversos ramos da tecnologia.

O algoritmo generalizado pode ser usado para construir algoritmos privados mais simples, porém mais eficazes, projetados para resolver problemas específicos (algoritmos privados devem incluir os estágios com maior frequência de uso para uma determinada classe). A metodologia está focada na síntese de novas soluções técnicas racionais utilizando um computador (para trabalhar no modo de diálogo “homem-máquina”), mas pode ser utilizada com sucesso por uma pessoa, principalmente em blocos separados, e em uma busca sem máquina para soluções.

O algoritmo consiste em 17 etapas, durante as quais é utilizado um grande aparato de informação, composto por oito matrizes de informações. Armazená-los na memória do computador garante uma busca rápida pelas opções necessárias em cada etapa da solução do problema.

Literatura

1. Chus A.V., Danchenko V.N. Fundamentos da criatividade técnica - Kiev - Donetsk: Escola Vishcha, 1983-183p.

2. Polovinkin A.I. Fundamentos da criatividade em engenharia. - M.: Engenharia Mecânica, 1988.-366 p.

3. Alshuler G.S. Algoritmo de invenção. - M.: Trabalhador de Moscou, 1973.

4. Alshuler G.S. Criatividade como ciência exata. - M.: Rádio Soviética, 1979.

5. Alshuler G.S. Encontre uma ideia. Introdução à teoria da resolução de problemas inventivos. - Novosibirsk: Ciência, 1986.

6. Bush G.Ya. O nascimento de ideias inventivas. - Riga: Lissma, 1976.

7. Bush G.Ya. Problemas metodológicos da criatividade técnica. Resumos de relatórios. - Riga: RS VOIR da Letônia, 1979.

8. Bush G.Ya. Métodos de criatividade técnica. Riga: Lissma, 1972.

9. Antonov A.V. Psicologia da criatividade inventiva. - Kyiv: escola Vishcha, 1978.

10. Vovô E.A. Análise de custos funcionais: essência, fundamentos teóricos, experiência de aplicação no exterior. - M.: Informelektro, 1980.

11. Karpunin M.G., Maidanchik B.I. Análise de custos funcionais na indústria elétrica. - M.: Energoatomizdat, 1984.

Os grupos de teatro amador podem ser formados em instituições culturais (clubes, casas, palácios de cultura), instituições de ensino (escolas, faculdades, universidades), instituições de ensino complementar, bem como em empresas.

Na formação de um grupo de teatro, é necessário ter em mente que o trabalho criativo e organizacional em grupo deve incluir:

Realização de treinamentos, ensaios, apresentações, concertos e espetáculos;

Atividades para criar um clima criativo na equipe;

Realizar pelo menos uma vez por trimestre e no final do ano uma reunião geral dos membros da equipa resumindo os resultados do trabalho criativo;

Acumulação de materiais metodológicos, bem como materiais que reflitam a história do desenvolvimento da equipe (planos, diários, relatórios, álbuns, esboços, layouts, programas, cartazes, anúncios, cartilhas, etc.) e trabalhos criativos.

As aulas deverão ter duração mínima de 3 horas letivas por semana. Uma hora letiva é de 45 minutos.

Um teatro amador pode ter grupos formados de acordo com a idade: júnior (7 a 10 anos), médio (11 a 14 anos), sênior (15 a 17 anos). Em média, uma equipe pode ser composta por aproximadamente 8 a 12 a 20 a 25 pessoas; Embora seja possível uma composição menor, não é muito prático uma composição maior também é possível, mas está simplesmente além do poder de um professor.



Deverá ser alocado um local permanente para as aulas, e os dias e horários das aulas deverão ser definidos com precisão. Os registros de frequência devem ser mantidos. Um líder é selecionado de cada grupo. É criado um Conselho de Teatro para gerir os grupos. O Conselho desenvolve a Carta do Teatro, é um organizador ativo do autogoverno e assistente do diretor.

Num grupo de teatro em funcionamento no primeiro ano, a atenção principal é dada à formação de uma equipa, à ampliação dos horizontes artísticos gerais e à familiarização prática dos participantes com os elementos da alfabetização cênica no processo de exercícios, estudos, jogos, improvisações, durante o trabalho em uma pequena peça, esboço, composição. Num grupo de 2.º e 3.º anos de estudos, o trabalho principal do ano letivo pode ser a preparação de um grande espetáculo e dos diversos trabalhos artísticos e figurativos que lhe estão associados: preparar a sua própria encenação, familiarizar-se com diversos materiais necessários a uma melhor compreensão da época, dos fenômenos da vida, dos conflitos; elaboração de croquis e produção de cenários, figurinos e, por fim, organização de espetáculos e viagens com apresentações e programas de concertos.

As atividades educativas e criativas do grupo de teatro são planejadas com antecedência. O plano de trabalho é um documento metodológico que expõe as tarefas estratégicas e táticas do teatro amador.

O repertório é a base de todas as atividades de um grupo de teatro e influencia todo o processo educativo. Portanto, o desenvolvimento do repertório é um momento importante e definidor nas atividades da equipe criativa.

Como já mencionado, a base das aulas de teatro amador é o processo educativo e criativo associado à incorporação cênica do material dramático. As sessões de formação devem preceder o trabalho na função e acompanhá-lo durante todo o período de participação na atividade criativa coletiva. O principal assunto de estudo e domínio durante as sessões de treinamento é Ação. Os participantes de um grupo de teatro devem aprender a distinguir uma ação de sua imitação, uma imagem, uma ação de outra.

A formação teatral deve aproximar o membro do grupo da solução do seguinte problema: encontrar uma sequência evento-ação por trás do texto da peça e então incorporar essa lógica de ação com a ajuda de seu aparato psicofísico vivo.

Existem cinco tipos principais de formação profissional em um grupo de teatro amador:

1. Trabalho educativo inicial - compreensão da alfabetização cênica.

2. Treinamento de técnica de atuação interna ou “psicotécnica” (nas palavras de K.S. Stanislavsky) como forma de estudo profissional constante em equipe.

3. Treinamento de técnicas de atuação externa (fala, musicalidade, plasticidade).

4. Aumentar o nível de cultura geral dos participantes. Autoeducação constante dos membros da equipe como parte integrante do processo educativo e criativo.

5. Trabalhe na peça.

Para um trabalho educativo consistente no teatro amador, recomenda-se distinguir nove seções, que incluem todos os elementos principais da “escola” de atuação na parte que K.S. Stanislávski denominou “o trabalho do ator sobre si mesmo” e que antecede o trabalho sobre a imagem, ou seja, o trabalho do performer na peça:

1. Atenção ao palco.

2. Encenar a fé.

3. Atitude cênica e avaliação do fato.

4. Ação cênica.

5. O mágico “se ao menos”.

6. Encenar imaginação e fantasia.

7. Tarefa de estágio.

8. Liberdade de palco.

9. Comunicação de palco.

Todos os elementos acima podem ser dominados em qualquer grupo de teatro. Porém, o método de passagem do material é diferente. Cada grupo tem características próprias, assim como cada diretor-professor tem seus “segredos” individuais no método de ensino da arte teatral.

A arte teatral como arte de ação e como arte sintética pressupõe criatividade coletiva. Uma performance como obra de arte só existe graças aos esforços criativos de toda uma equipe – o diretor, os atores, o artista, o compositor, o adereço, os adereços, os figurinistas, os maquiadores, os técnicos de iluminação, os ajudantes de palco, etc. O papel dos participantes individuais neste trabalho criativo é diferente, mas eles estão unidos por um objetivo comum no processo de criação da performance. Num grupo de teatro, graças à sua especificidade, criam-se condições para a concretização das diversas capacidades criativas dos participantes.

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    Muito OBRIGADO pelas informações muito úteis no artigo. Tudo é apresentado de forma muito clara. Parece que muito trabalho foi feito para analisar o funcionamento da loja eBay

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