Рухливі та туристичні ігри у літньому таборі

Незабаром настануть довгоочікувані літні канікули в школах, діти після напруженої розумової праці потребують відпочинку, для чого організуються різні табори.

У першій частині цієї збірки описані ігри, для участі в яких не потрібно спеціальних знань та навичок. У другій частині надані ігри для дітей з елементами орієнтування на місцевості, далі зібрані ігри популярні у юних туристів. Четверта частина містить пропозиції щодо проведення нескладних змагань з елементами туризму та орієнтування, у п'ятій частині пропонуємо охочим ознайомитися з правилами міського спорту.

У зовсім недавні часи діти не мали можливості цілими днями та ночами дивитися телевізор, а про комп'ютери не було й мови, що, можливо, і позначалося на їхньому загальному розвитку, але фізично вони були досить добре розвинені. Ігри на свіжому повітріз фізичними навантаженнямиблаготворно позначалися на здоров'я. Дітьми самостійно чи з допомогою дорослих, облаштовувалися футбольні поля, розчищалися від снігу хокейні майданчики, організовувалися різні турніри між дворовими командами. Крім спортивних, були популярні і звичайні ігри. Тут ми представляємо кілька ігор, в яких використовувалися біти та містечка. Додатково до таких ігор докладалися ще деякі зусилля й уміння виготовлення нескладного інвентарю.

Для участі у цих іграх не потрібні спеціальні навички. Брати участь у цій грі можуть хлопці віком від 9 до 14 років та старші.

Гра розвиває окомір, сприяє командній взаємодії всіх учасників гри.

Ціль: сприяти створенню дружньої атмосфери у дитячому колективі, навчити весело та цікаво проводити дозвілля, якісний, різнобічно розвиваючий відпочинок, самореалізацію підлітків в умовах існування туристичного колективу.

Завдання

    Зміцнити здоров'я, загартувати дітей, прищепити навички особистої гігієни, норми самообслуговування та суспільно корисної праці.

    Організувати цікаве та пізнавальне дозвілля.

    Підвищити туристичну майстерність.

    Розширити світогляд, ознайомити підлітків з історичною частиною міста, його пам'ятками, культурно-побутовими традиціями.

    Створити дружній колектив.

Розучені юними туристами рухливі ігри допоможуть в організації дозвілля у дитячих оздоровчих таборах, на туристських зльотах, на тривалих привалах у походах.

Екологічні, краєзнавчі, туристські та інші подібні профільні табори діють, як правило, в літній період. Функціонування таких таборів під час осінніх, зимових та весняних канікул дозволяє не тільки не переривати занять, а й:

    займати дітей у вільний від навчання час, організовувати дозвільну та пізнавальну діяльність;

    удосконалювати туристичну майстерність учнів;

    реалізовувати виховання у різних напрямах (патріотичний, моральний, естетичний, трудовий, фізичний тощо)

У таких таборах віддається пріоритет колективної діяльності. Для підлітків дуже важливо виявити свої здібності та допомогти при цьому друзям. Тут і самоствердження, і визначення своєї життєвої позиції. Навчаючись робити все самостійно і не тільки для себе, але і для всієї групи, у таборі підліток дорослішає, позбавляється багатьох помилкових уявлень.

Придбання у ігровій формірізноманітних навичок, умінь, знань сприяє їх формуванню і закріпленню, оскільки носить характер примусу і обов'язковості.

Частина 1. Ігри з використанням біт та містечок

Чиж - так називається і сама гра, і головна дійова особа в ній - «чурка, загострена зрештою навскіс» (В. І. Даль).

ГРА ЧИЖ

Гра в «чижа» дуже цікава та захоплююча гра, причому підготуватися до неї дуже нескладно. Існують різні варіанти гри, опис деяких ми взяли з інтернету, а деякі згадали зі свого дитинства. Якщо почати грати в цю гру, то згодом можна вносити зміни, зручні для вас.

Варіант 1

Для гри необхідно: біта (підійде городошна, тобто обстругана та оброблена шкіркою палиця діаметром 3-3.5 см та довжиною 75-80 см.) для кожного гравця та чиж – прямокутний брусок з гранню 2 – 2.5 см та довжиною 20 см. Також для гри організується база (або прямокутна яма довжиною на 5 см. більше довжини чижа і шириною менше на стільки ж, або дві цегли поставлені паралельно на відстані на 5 см. менше довжини чижа). Для зручності гри можна відзначити сектор кидка: 30 градусів, якщо грають удвох, 45 – при грі втрьох.

Хід гри:Подаючий кладе чиж упоперек бази, заводить кінець біти під нього і сильним кистьовим кидком посилає чиж в сектор подачі. Має дві спроби. Якщо не вдалося з першого разу, він може спробувати вдруге. Ловлячі (ловлячі) знаходяться в секторі подачі і мають право відбити чиж битої у бік бази. У будь-якому випадку вдалося їм (йому) це, чи ні, вони йдуть до місця падіння чижа і, якщо чиж був відбитий, то метати буде потрапив, якщо ж ні, метати буде той, в чию частину сектора подачі потрапив чиж (у разі ігри удвох метає єдиний ловлячий). Якщо подав потрапив у сектор при кидку, він має право захищати базу під час метання чижа ловить, якщо не потрапив, він відходить убік. Ловить метає чиж таким чином, щоб він потрапив точно в базу, або впав якомога ближче до неї. Захист бази подає (якщо він має на те право) полягає в спробі відбити битою в бік чіж, що летить до бази, стоячи за базою і не відриваючи ніг від землі. Після виконання метання чижа підраховують окуляри. Якщо чиж лежить в базі або відстань від бази до нього не перевищує довжини чижа, ловить зараховується 10 очок. Якщо чиж лежить далі, проводиться вимірювання відстані від нього до бази за допомогою біти. Якщо ця відстань не перевищує 10 довжин біти, ловить нараховуються окуляри в розмірі 10 мінус число повних біт у відстані. Якщо перевищує, окуляри отримує подаючий: число довжин біти від відстані чижа до бази мінус 10. Після цього гравці змінюються місцями (у разі трьох гравців відбувається циклічний зсув). Гра триває за домовленістю, скажімо, одну годину, або 10 подач кожного. Перемагає гравець із великою кількістю очок.

Варіант 2

Для гри потрібно прямокутне поле, розмір вибирається гравцями. Потрібен ґрунтовий майданчик, зазвичай підходив майданчик для гри у міні-футбол. Зараз дуже багато дворів із такими простими майданчиками. Також потрібні біта та "чиж". Біта - палиця довжиною 80-100 см. (Все залежить від зручності для гравців). "Чиж" - маленька палиця, діаметром 2-3 см та довжиною близько 25 см.

З одного краю ігрового поля посередині викопується лунка, щоб її краях спокійно містився " чиж " (діаметр виходить близько 20 див.). Глибина лунки невелика, щоб можна було битою підчепити чижа та відправити в ігрове поле.

Лунка знаходиться у центрі "бази". База - накреслений землі квадрат навколо лунки, зі стороною рівної довжині біти.

Гравці поділяються на дві команди по 3-4 особи у кожній. Мета гри – набрати 1000 очок.

Команди по черзі "керують" на базі. Та команда, яка не кермує, виходить на поле і займає довільні місця. Гравець на базі бере биту та "чижа". Гравці команди на базі чергуються між собою при кожному новому розіграші.

Один розіграш проходить у 3 етапи.

1-й етап. Гравець із битою кладе "чиж" на лунку. Далі він повинен битою з лунки відправити його до будь-якого місця ігрового поля. Не можна викидати чижа за межі поля – це помилка. 3 помилки – команди змінюються місцями. Помилки вважаються сумарно за всі етапи одного розіграшу. Якщо чиж після удару не вилетів за межі бази – розіграш закінчується, і команди міняються місцями. Також під час удару (на всіх трьох етапах) гравець не повинен виходити за межі бази. Вихід вважається помилкою.

Гравці протилежної команди повинні постаратися зловити запущений із бази чиж. Якщо ловлять – то вони отримують право вибити команду з подальших етапів та одразу перейти до зміни місць на полі. Для цього потрібно з місця, де спіймали чижа постаратися його кинути назад так, щоб він потрапив у базу. Гравець на базі з битою має право спробувати вибити чижа. При цьому він має стояти в межах бази. Якщо не вдалося відбити, і чиж опинився в базі (включаючи перетин з кордоном бази) - команди міняються місцями. Якщо чиж при цьому опинився у лунці – команда у полі додатково отримує 50 очок.

Якщо команда не спромоглася спіймати чижа (він просто впав на поле), чиж після кидка не опинився в межах бази - переходимо до другого етапу.

2-й етап. Гравець із битою повинен взяти чижа в одну руку, підкинути нагору та ударом біти відправити в поле. Удар повинен бути зроблений у повітрі, чиж не повинен впасти на землю до удару битою. Можуть бути такі ситуації: гравець не потрапив по чижу і він упав у базі, команди змінюються місцями, це кінець розіграшу. Якщо не потрапив за чижем, і він упав за межами бази - це помилка. Якщо після удару впав у базу – кінець розіграшу.

3-й етап. Гравець повинен взяти чижа в руку, і, тримаючи його на рівні пояса, першим ударом біти підбити його вгору з руки, а другим відправити в поле. Другий удар проводиться по чижу в польоті (аналогічно удару другого етапу).

Оскільки цей удар найскладніший – то від нього залежить кількість очок, яку отримує команда за розіграш. Після 3-го вдалого удару, коли чиж опинився на землі в межах ігрового поля, гравець із битою підраховує, скільки очок він приніс команді. І тому він битою відмірює кількість відстань до чижа від кордону бази. За одну довжину біти отримує 10 очок. Неповна відстань біти не враховується.

Розіграш закінчено. Команди міняються місцями.

Виграє команда, яка першою набере 1000 балів.

варіант 3

Дерев'яна паличка товщиною з палець і довжиною близько 20 сантиметрів заточується з двох кінців іноді саме «накис», а іноді на кшталт олівця; буває, що заточують паличку лише з кінця. У будь-якому разі – не дуже гостро. Адже в грі по чижу битиму, і, загострений гостро, він обламається. А що бити? Інший деревеня, яка повинна бути трохи товстіша і разу в три-чотири довше.

Грають на рівному, відкритому місці. На землі креслять коло діаметром від 70 см до 1,5 метра. Це місто, кін. Потім умовляються, де буде поле, тобто в який бік вибивати чижа битою.

Грають удвох. Порахувалися. Комусь із двох дісталося бити першому. Так, ще не забути - домовитися, до якого рахунку гра йде: всякий вдалий удар по чижу дає очко; грають до 20, 50, 100 очок і навіть більше.

Тепер прочитаємо опис гри, зроблений ще сто років тому:
«Біючий бере чижа, кладе його посередині кола, причому іноді так, щоб один кінець його був піднятий, для чого кладуть під передній кінець його маленьку підкладочку, що складається з тріски, плоского камінця, невеликого черепка і т. п., або іноді переднім кінцем кладуть чиж над маленькою лункою. Після цього гравець злегка б'є по передньому кінці чижа, зверненому в поле, і каже: «раз». Від цього удару чиж підскакує вгору, перевертається кілька разів навколо себе, а той, хто б'є, намагається, якщо можна, ще раз чи два вдарити по ньому, примовляючи при кожному з наступних ударів: «два», «три» і т.д. Крім того, той, хто б'є, намагається про те, щоб чиж якнайдалі відлетів від міста в поле. Той, хто веде в поле, перш за все намагається зловити чіжа, що летить, руками. (Дотримуватись обережності! Чиж може «клюнути», він же гострий!) Якщо це йому вдається, то він іде до міста і починає бити сам по чижу, тим часом як той, хто бів, іде ловити чижа. Але якщо після удару по чіжу ведучому не вдалося вловити його руками, тоді він піднімає його з землі з того місця, де він упав, намагається закинути його прямо в місто. Буває, що чиж відлітає дуже далеко, і риси кола з цього місця не видно добре, тоді ведучий просить того, хто б'є, вказати йому коло. Якщо при цьому киданні чиж так чи інакше потрапляє в місто, то колись той, хто бився, йде водити, а той, хто водив, йде в місто бити по чижу...»

Таким чином, гра триває доти, доки один із гравців не набере умовне число очок.

ГРА ПОГОНЯЛА

Достатньо популярна грау сільській місцевості як серед дітей, так і серед дорослих у 60-х роках ХХ століття. Дуже часто грали разом і дорослі та діти, що сприяло передачі певних традицій від одного покоління до іншого. Назва гри до служителів культу не має жодного стосунку. Всім відомий вислів - «поставити на попа», тобто поставити вертикально, а вертикально поставлене містечко в цій грі назвали ПОПОМ.

Устаткування для гри виготовляється гравцями самостійно. Для гри необхідні біти (дерев'яні палиці діаметром від 30 до 55мм та довжиною до 1 метра) кожному з учасників та одне містечко (ПОП – чурка діаметром 45-50мм та довжиною 180-200мм). Мінімальний вік гравців визначався здатністю виготовити біту для себе - якщо зміг, отже, починай грати.

Крім того, необхідно розмітити майданчик:

Поле ПОПА – квадрат 1х1м. На відстані 6-7 метрів від поля розташовується лінія кона, від якої учасники кидають свої біти, прагнучи збити ПОПА.

Крім того, малюються лінії для біт, кількість яких на 1 менша за кількість граючих.

Завдання граючих – збивати ПОПА так, щоб він відлітав далі за біт учасників, які кинули їх раніше. Ведучий ставить ПОПА в тому місці, де він зупинився. Гравці не мають права підходити до бітів далі ПОПА.

У випадку, коли всі біти опинилися за ПОПОМ, граючі повинні добігти до своїх біт, взяти їх і швидко бігти до початку гри до ліній для біт, щоб покласти свою биту на одну з ліній. Ведучий бере ПОПА біжить до поля ПОПА, ставить його на поле і займає одну з ліній для біт. Кому не дісталося лінії, оскільки їх на одну менше, ніж тих, хто грає, той стає ведучим.

Буває так, що всі гравці промахуються на початку гри при кидках з кона. В цьому випадку ведучий бере ПОПА до рук і з поля попа кидає по бітах. У чию біту потрапить ПОП, той і стає ведучим.

Коли всі гравці добре збивають ПОПА, гра триває досить довго і віддаляється від місця початку іноді на кілька кілометрів, які необхідно долати, щоб добігти до лінії для біт.

ГРА КЛЕК

Гра досить популярна у 60-ті – 70-ті роки ХХ століття. У неї грали діти віком від 6-7 років і дорослі до 50-60 років.

Устаткування для гри виготовляється гравцями самостійно. Для гри необхідні біти (тулубики - палиці діаметром від 30 до 55мм і довжиною до 1 метра) кожному з учасників і одне містечко (КЛЕК - цурка діаметром 45-50мм та довжиною 180-200мм). Крім того, необхідно розмітити майданчик:

Поле клеку – квадрат 1х1м, від нього відходять так звані «вуса», які утворюють «зелену зону», де учасники перебувають у безпеці. На відстані 6-7 метрів від поля клека розташовується лінія півкона, а на 2 метри далі лінія кона.

Хід гри:учасники вибирають ведучого, який повинен встановлювати КЛЕК на полі та визначають порядок кидання біти (тулубика).

Коли хтось із учасників потрапляє по КЛЕКУ та збиває його, то, поки ведучий не поставив КЛЕК у межі поля, ті учасники, які вже кинули свої біти раніше, можуть бігти через заборонену зону або до «зеленої зони», або до своєї бити. (тулубика) і, якщо є можливість, повернутися назад. Зона від тулуба, що впав після кидка, і далі вважається «зеленою» для власника даного туловика.

Завдання ведучого - якнайшвидше поставити КЛЕК на поле і, якщо хтось знаходиться в забороненій зоні, або не добіг до своєї бити (тулубика) після зеленої зони, голосно крикнути йому «КЛЕК», після чого ведучий змінюється.

Якщо ведучий виявився неквапливим, то учасники можуть добігти до своїх біт (тулубиків) і повернутися з ними на лінію кона і знову повторювати кидки по КЛЕКУ. Гра в цьому випадку може тривати досить довго без зміни ведучого. Переміщатися від лінії півкона до своєї бити (тулубика) і назад учасники можуть і поетапно: спочатку до «зеленої зони», де дочекатися чергового збиття КЛЕКА, потім до своєї біти (туловика), потім з битою (туловиком) повернутися в «зелену зону» і, нарешті, дістатися лінії полукона.

У випадку, коли всі учасники, крім одного, промазали по КЛЕКУ, останній кидає биту (туловик) з півкона. Якщо і він промахується, то ведучий бере КЛЕК в руки і кидає його, не виходячи з поля, по бітах (туловиках) учасників, Чиєї біти торкнеться КЛЕК той і стає новим ведучим, якщо КЛЕК прокотився повз, то ведучий залишається колишнім і продовжує «маятися» ».

Частина 2. Ігри з елементами орієнтування біля.

ГРА ПОГОНЯ ЗА «ЛИСИЦЮ»

Проводиться для дітей молодшого шкільного вікуна території,де є природні перешкодиня і немає варіантів заблукати. На 8-10 граючих - «полюванняників» призначають одну «лисицю»,яка, тікаючи, викидає бумажки через 15-25 кроків, таким чином, «лисиця» залишає сліди. Через 4-5 хвилин за нею в погонювирушають «мисливці». груведуть до тих пір, поки не зловлять«лисицю». Серед мисливців можна визначити переможця за кількістю зібраних папірців, тоді в лісі чи парку буде чистіше. Ця гра розвиває в молодих орієнтувальників вміння долати перешкоди високої швидкості.


ГРА ЕСТАФЕТУ В ЛІСУ

Для естафети керівник вибирає два пункти з відривом 1 км. Щоб з одного пункту дістатись іншого, потрібно пройти невеликий ліс, перебратися через яр, пройти через чагарник, ялинник і т.д. Усі учасники естафети діляться на дві-чотири команди.

Капітани розставляють гравців між стартом та фінішем з таким розрахунком, щоб кожен із них під час естафети пробігав не більше 100-150 метрів. Важкі відрізки скорочують,рівні відрізки збільшуються. Дається старт, і перші номери команд прямують уперед. Кожен намагається швидше пробігти свій навчаючистік шляху та передати естафетну паличку товаришу за командою. Вигративає команда, яка швидше пройде всю дистанцію.


ГРА ХТО ПЕРШИЙ

У цій грі можуть брати участь діти середнього шкільного віку.

Для гри вибирають перетнуту, але добре прохідну місцевість. У грі беруть участь 2-4 команди. Кожній команді вручають конверти із схемами маршруту. Довжина колії 1,5-2 км. Характер шляху всім команд однаковий. Їхнє завдання - здійснити марш за наміченим маршрутом і поставити прапор на висоту.

Шлях розбивають на етапи із зазначенням

азимуту, легенд та відстаней. Кожній команді видають схему із технічними даними етапів. Гра можна ускладнити іншими завданнями.

Хто перший встановить прапор, той переміг.

ГРА ВИЗНАЧИ НАПРЯМОК

Гра призначена для хлопців із незначними навичками орієнтування біля.

Керівник на будь-якому майданчику встановлює 5-7 КП. Відстаньміж КП – до 30 метрів.Учасник тримає компас у руках, горизонтально до землі. На платі компаса стрілка повинна показувати напрямок рухуна черговий КП. Далі учасник повинен повернути колбу так, щоб Північ магнітної стрілки показував на «О» (між ризиками в колбі). Вставши особою, куди показує стрілка на платі, учасник починає рух по напрямуленню КП. На КП учасник робить позначку і повторює дії рухуня на наступний КП.

Частина 3. Ігри юних туристів на полігонах

Як би цікаво не проходили ігри в приміщенні, результат, зрештою, буде незначним, якщо керівник гри, вчитель, не скористається можливістю вийти з дітлахами зі стін школи. І не просто подихати повітрям, а в саду або в парку (ще краще - в лісі або в полі) жваво та цікаво організувати зі школярами гри на спостережливість, вміння орієнтуватися, на силу та спритність.

Найрізноманітніших ігор біля великої кількості. Тут наводяться лише деякі з них, які, як показав досвід, мають практичне значення для підготовки та проведення походів. Крім того, майже кожна гра є складовою туристичних змагань.

«Готуйтесь у похід!» – говоримо ми юним туристам. Тренуйте своє око та свою пам'ять, навчитеся орієнтуватися і почуватися в лісі як удома, гартуйтеся, розвивайте силу та спритність.

ГРА "ЩО ТИ БАЧИВ В ШЛЯХУ"

Ця гра-змагання проводиться у русі, на марші. Керівник гри заздалегідь обирає маршрут завдовжки не більше одного кілометра. По сторонах колії на території повинно бути якомога більше різноманітних предметів.

Керівник ретельно вивчає обраний маршрут, запам'ятовуючи не тільки всі предмети, що зустрічаються, а й окремі їх ознаки (обриси, колір і т.д.). У деяких випадках, якщо, наприклад, місцевих предметів багато, не зайве заздалегідь підготувати пам'ятку.

Перед початком гри хлопцям нагадують про те, щоб вони уважно дивилися та запам'ятовували місцеві предмети по обидва боки шляху руху та їх характерні риси. Залежно кількості місцевих предметів і характеру місцевості спостереження в сторони слід обмежити певною відстанню.

У кінцевій точці маршруту керівник зупиняє групу та просить написати кожного учасника, що він бачив у дорозі. Отримавши відповіді, керівник робить короткий розбір, доповнюючи повідомлення дітей результатами свого спостереження чи даними «пам'ятки», вказуючи на зроблені недогляди. Після закінчення аналізу дається оцінка кожному спостерігачеві.

Повертаючись пройденим щойно маршрутом, треба звернути увагу хлопців на втрачені ними предмети або характерні деталі. Гра можна провести за 45-55 хвилин.

ГРА "ЗАПАМ'ЯТАЙ ОРІЄНТИРИ"

Керівник підшукує для проведення гри місце, з якого відкривається найцікавіша панорама. До початку гри він розповідає учасникам, які місцеві предмети можуть бути орієнтирами та їх призначення. Хлопці під час пояснення стоять спиною до обраної ділянки для огляду.

Подається команда «навколо!», після чого хлопці 15-20 секунд розглядають розташовану перед ними місцевість. Потім знову подається команда «навколо!», і керівник по черзі вислуховує повідомлення хлопців про панораму місцевості.

Насамперед вони мають назвати ті місцеві предмети, які своїм зовнішнім виглядомвідрізняються від інших подібних предметів (мости, яри, височини). За кожну найбільш повну відповідь гравцеві записується три очки.

ГРА "ЧЕМПІОН З ОЧОМІРА"

Визначення відстані на око, без застосування будь-яких приладів, зазвичай називають окоміром. Відразу визначити відстань із достатньою точністю ніхто не зможе. Тільки шляхом постійних вправ, систематичного тренування можна досягти безумовного успіху.

Усі граючі діляться на групи з трьох осіб. У кожної групи мають бути три прапорці та метрова палиця із сантиметровими відмітками.

Гра може проходити в парку, на лузі або рідкісному лісі. Гравці розподіляють між собою обов'язки. Один з учасників визначає відстань на око, другий є рухомим орієнтиром, яким керує третій з хлопців, який контролює гру та записує результати.

По команді контролера «марш» або сигналу свистка другий учасник – «рухомий орієнтир» – біжить уперед, захопивши з собою прапорці. Наступний сигнал контролера – «стій!». Той, хто біжить, зупиняється і встромляє поруч із собою прапорець. Учасник визначає на око відстань до прапорця, а контролер записує результати.

Знову команда і «орієнтир» біжить далі, залишаючи новий прапор. І так тричі.

Результати, повідомлені контролеру, перевіряються, чи в кожному випадку фіксуються помилки. Хлопці міняються обов'язками і знову розпочинають гру. З переможців кожної групи комплектуються нові трійки, гра проходить за олімпійською системою доти, доки не виявиться «чемпіон з окоміра».

Частина 4. Змагання юних орієнтувальників та туристів

ЗМАГАННЯ ПОЧИНАЮЧИХ ОРІЄНТУВАЧІВ

Можливі різні варіантипроведення змагань із дітьми.

Ми пропонуємо два варіанти змагань з орієнтування в школі, на зльоті, в таборі в залежності від умов:

    Район обмежений з усіх боків, є мапа.

    Є лісова ділянка, але немає карти.

Варіант 1.Район обмежений з усіх боків, є мапа

Кожна школа табір має територію для занять на вулиці (шкільний двір). План забудови території мікрорайону знаходиться у адміністрації цього мікрорайону чи табору. Для проведення змагань цей план не годиться, хоч і є непоганою основою, що містить багато опорних орієнтирів: будинки, огорожі, основні дороги. Залишається викреслити за ним план-схему. Для малювання картки рекомендується користуватися знаками спортивних карток (УЗ-ІОФ-2000).

Якщо Ви не фахівець, не обов'язково витримувати міжнародні вимоги (розміри об'єкта, відстані, азимут і т.д.). Головне, карта повинна відображати об'єкти, які видно на території, а також деталі, що використовуються для орієнтування. Надрукувати план-схему можна в будь-якому масштабі, який вам зручний.

Отже, карту Ви намалювали – полігон для занять готовий.

Для кращого пояснення карту треба збільшити у кілька разів, щоб усім учасникам було видно, що пояснює викладач. На полігоні контрольні пункти можна зробити незмінними. КП малюються фарбою на орієнтирах. Це може бути окремі дерева, кут огорожі, галявина тощо. буд. Оптимальна видимість КП у районі контрольного пункту - 20-50 м.

Загін чи група виходять на чолі з керівником на старт. Керівник чи тренер пояснює умови та правила змагань:

    Що таке карта: карта - це місцевість, намальована спортивними знаками
    карт (будинки, огорожі, дороги, відкриті місця, ліс, стежки, штучні споруди тощо).



    Межі полігону – місцевості, де старт і фініш.

    Як виглядає КП, заповнення картки та позначка на КП.

    Який вид змагання (якщо «на вибір» - скільки КП треба знайти).

    Який старт – загальний чи роздільний.

    Види штрафів, коли результат анулюється.

варіант2. Є лісова ділянка, але немає карти

Якщо немає карти щодо змагань, але є лісову ділянку, можна організувати змагання, основу яких перевірка знань учнів з двох тем:

а) умовні знаки спортивних карток,

б) визначення напряму руху з допомогою компаса.

Тема А. Умовні знакиспортивних карт

Марковану трасу можна розмітити у будь-якому лісі, парку. Довжина дистанції залежить від розміру полігону та віку учасників. Траса прокладається там, де зручно проїхати на лижах або пробігти бігом (добре прохідний чистий ліс, немає небезпечних місць). КП ставляться біля, де є чіткі орієнтири (3-5 умовних символів).

На мотузці, що розтягнена впоперек лінії руху, розміщена таблиця, на якій зображено три фрагменти карти. Фрагменти є зображення ситуацій з використанням умовних знаків для спортивного орієнтування. На одному фрагменті зображення ситуації має схожість із місцевістю, де знаходиться КП. Два інших фрагменти мають умовний характері і не мають схожості з цією місцевістю (фантазія керівника).

Учасник, який прибув на КП, обирає фрагмент із правильною ситуацією, який має схожість із місцевістю, де знаходиться КП. Олівцем або компостером, який важить на мотузці, учасник пише або зазначає у картці номер фрагмента (1, 2, 3 – будь-який, який вважає правильним). Далі учасник з маркування рухається до наступного КП тощо.

За кожну неправильну відповідь призначається штраф. Загальний результат складається із суми бігового часу та штрафів.

Штраф за неправильну відповідь – 2 хв.

Результат: біговий час(20 хв. 24 сек.) + штраф (2 хв.) = 22 хв. 24 сек.

Тема Б. Визначення напрямку руху за допомогою компасу

Марковану трасу можна прокласти у будь-якому лісі, парку. Бажано проводити ці змагання з траси, де проводилися змагання на знання умовних знаків спортивних карток.

На мотузці, розтягнутій поперек лінії руху в місці з чіткими орієнтирами (2-3 орієнтири), розміщена табличка, де вказано азимут та відстані до контрольного пункту (КП). Контрольний пункт ставиться чіткому орієнтирі.

Учасник рухається маркованою трасою до точки розміщення таблички із зазначенням азимуту та відстані до КП. Далі за допомогою компаса визначає напрямки та знаходить цей пункт. На КП робить позначку в картці, знову повертається на марковану трасу і рухається маркуванням до наступної таблички.

Результат визначається за біговим часом. За відсутність позначки, неправильну позначку та за втрату картки результат не зараховується.

Позначка КП у картці компостером чи олівцем.

ЗМАГАННЯ ПОЧИНАЮЧИХ ТУРИСТІВ

Юному туристу потрібно багато знати і вміти, щоб стати справжнім мандрівником.

«Вмієш правильно визначити відстань – добре, орієнтуватися за компасом і без неї – відмінно», – кажемо ми юному туристу.

Чи вмієш ти спритно рухатися вузькою лісовою стежкою, не зачіпаючи носками черевиків каміння і коріння, забиратися по крутому сипучому схилу, переходити вузькою колодою, розвести однією сірником багаття, швидко і вміло поставити намет?

Все це не так просто, як здається на перший погляд. Для цього потрібно багато тренуватися, а інакше невмілий турист стане тягарем для всього похідного загону, він тягтиметься у хвості та псуватиме настрій собі та іншим. Хто захоче взяти з собою в похід слабкого, невмілого та боягузливого?

Як же тренуватися, щоб стати сильним, спритним та вмілим?

Тут допоможуть ігри-змагання з прикладних туристичних навичок. Найкраще ці ігри проводити на відкритому повітрі, проте вони можуть бути організовані і у фізкультурному залі чи класі, як, наприклад, «Переправа».

Незважаючи на простоту, вони вимагають від організаторів підготовки і суворого дотримання низки специфічних умов і вимог.

Змагання можуть бути проведені за кожним окремим етапом. Наприклад, хто краще та швидше поставить намет? Хто перестрибне з жердиною канаву за найменшої кількості спроб? Хто швидше розведе багаття?

Тут оцінюється кожен вид окремо, а команди нагороджуються за кожен елемент: найкращий стрибун, найкращий вогнищний і т.д. Це найпростіша форма змагань. Вона може бути рекомендована туристам-початківцям і туристам молодших класів як тренування до більш складних видів змагань.

Хоча ці змагання - аж ніяк не розвага, проте елементи наочності та цікавості для глядачів та вболівальників мають бути обов'язковими. Змагання такого виду мають активно пропагувати туризм.

Головна вимога до організаторів змагань – забезпечити повну безпеку, виключити будь-яку можливість отримання травм.

ВУЗЬКА ТРОПІНКА

Ця гра проводиться як змагання між командами. На галявині, біговій доріжці або у фізкультурному залі умовно позначаються дві вузькі стежки довжиною 30-50 м і шириною 25 см. Межі стежок позначаються двома шнурками або мотузками, натягнутими між кілочками. Стежки закінчуються круглими майданчиками радіусом 1 м.

У кожній команді рівна та парна кількість учасників. За командою "Марш!" один із учасників у кожній із команд бере собі на спину «живий вантаж», тобто члена своєї ж команди, і намагається якнайшвидше дістатися до кінцевого майданчика, щоб залишити там вантаж», а сам повертається до місця старту. Тільки після повернення починає рух наступна пара.

Команди прагнуть якнайшвидше доставити «вантаж» на майданчик, не зачіпаючи і не переступаючи під час руху мотузку. За кожну помилку – штрафне очко. Перемагає команда, яка швидко та без помилок доставила вантаж».

ПЕРЕПРАВА

Дуже важливо майбутнім туристам розвивати та тренувати у себе почуття рівноваги. Пропонуємо кілька варіантів ігор-вправ на рівновагу.

Для організації гри на рівновагу треба, перш за все, знайти підходящий колоду, брус або повалене дерево. Найкраще, якщо є можливість, використовувати дві однакові колоди, тоді гра проходитиме як змагання між командами. В іншому випадку хлопці боротимуться за особисту першість. Які можливі варіанти ігор на рівновагу?

Насамперед, це звичайна переправа колодами кожного учасника команди окремо. За зрив із переправи нараховується штрафне очко.

Слід також провести переправу зі страховкою, як це зазвичай буває у походах. І тут вся команда за сигналом «Марш!» підбігає до колоди, і капітан, тримаючи в руках кінець мотузки, переправляється першим. Мотузка натягується, утворюючи перила.

Практика показує, що найбільша кількість падінь з колоди буває у разі застосування мотузкових перил, особливо якщо вони натягуються самими учасниками. При невмінні користуватися страховкою команда натягує мотузку над колодою, а не збоку, і учасники змушені рухатися по колоди боком, тримаючись за мотузку перед грудьми. Зрештою, самі страхувальники «скидають» своїх товаришів із переправи.

Останнім йде найвправніший з хлопців, він змотує мотузку. При підбитті підсумків враховується правильна організаціястрахування. Падіння з колоди на переправі штрафується.

Біг по купах

Гра відбувається як змагання між командами. За командою "Марш!" хлопці біжать наввипередки «кочками», які позначені кружками, виготовленими з мотузки або просто накресленими на землі.

Можна зробити майданчик із дерну, фанери, дощок. Учасник повинен обов'язково пройти всі «купини», причому рух його не повинен бути прямолінійним: несподівані повороти, зупинки, стрибки.

Між стартом і фінішем по прямій кожної команди має бути 10-12 кіл радіусом 15-20 див, кола розташовуються друг від друга з відривом 80-100 див.

Учасники штрафуються, якщо настануть на кордон гуртка або за нього. У такому разі гравець повертається на старт і починає біг спочатку; час старту у своїй залишається початковим. Перемагає команда, члени якої першими закінчать біг.

ВВЕРХ ПО ВІДКОСУ

Цю гру можна проводити на крутому березі річки, озера. Мета гри - навчити швидко і спритно підніматися крутим схилом. Грають дві команди.

Попередньо слід підготувати два відра або дві каструлі та кілька однакових кухлів для кожної команди, залежно від кількості учасників.

На гребені схилу чи укосу, берега озера чи річки ставляться два порожніх відра. За командою "Марш!" гравці швидко спускаються вниз, черпають кружками воду і швидко піднімаються нагору, щоб вилити воду у відро.

Завдання команд - якнайшвидше наповнити відра водою до певного рівня. Передавати по ланцюжку кухлі не дозволяється.

ПОВІТРЯНА ПЕРЕПРАВА

Через річку, урвище або через рівний майданчик натягуються дві паралельні мотузки, одна над іншою. По нижній учасник іде, а за верхню – тримається руками. Довжина прохідної частини - 15-20 м, причому нижня мотузка знаходиться на такій висоті, щоб залізти на неї було досить складно, вимагало витрати часу, спритності і допомоги товаришів по команді. Верхня мотузка натягується на рівні приблизно 1,5 м від нижньої. Якщо мотузки натягнуті туго, учасники вільно проходять цей етап, хтось швидше, хтось повільніший. Але варто послабити мотузки, зробити переправу «рідкою», як значно ускладнюється. Суддя повинен стежити, щоб на переправі одночасно знаходилася лише одна людина. Усі учасники мають бути попереджені, що зістрибувати з мотузки не можна, перед скоком треба сісти на неї. Не можна ходити по мотузці босоніж, у взутті з підборами переправа долається легше.

Якщо переправа розташовується високо чи над річкою, кожен учасник обов'язково проходить її з індивідуальним страхуванням (грудне обв'язування через карабін). Карабін закріплюється на репшнурі на відстані витягнутих рук від грудної обв'язки. При організації етапу особливу увагу потрібно приділити в'язку вузлів при закріпленні мотузки на дереві.

Навчання, тренування. Рух по мотузках із різним натягом. Рух мотузкою приставним кроком або рух прямо. Рух у взутті без підборів та з підборами. Влазіння на мотузку та злізання з неї.

Мотузки можна натягнути з невеликим нахилом в одну сторону, тоді ступінь труднощі різко зростає, особливо при русі вниз.

СТРИБОК З ЖЕРДИНОЮ

За умовами змагань учасники повинні, спираючись на жердину, перестрибнути рів, канаву, яму або певну ділянку з умовною відміткою. Шости, заздалегідь приготовлені суддями, повинні бути високими, міцними, зручно лежати в руках і не мати задирок чи сучків, здатних при зривах викликати травми. Необхідно мати кілька запасних жердин. Цей етап бажано проводити у першій половині траси: тоді є можливість лідирувати найсильнішій команді.

Стрибок із жердиною – досить складний етап. Учасники повинні знати, коли він вважається пройденим. На стрибок дається три спроби. Штрафів нема. Проходження йде на «чистий» час. Не можна влаштовувати стрибки з жердиною на слизькому та кам'янистому грунті.

Відстань стрибка визначається суддівською колегією. Зазвичай жердини лежать на трасі біля етапу. Але команді дозволяється мати жердину зі старту та користуватися ним на інших етапах (допомагати підсаджувати товаришів, стрибати з ним тощо).

На даному етапі команда користується лише своїм жердиною. Виконав стрибок передає жердину товаришеві. Для стрибків має бути достатньо місця, щоби учасники не заважали один одному.

ПІДЙОМ НА ДЕРЕВО

Для цього етапу вибираються гладкі, без сучків (вони обрубуються) дерева. На висоті 3-5 м, залежно від віку учасників, робляться позначки, до яких учасник має дістати рукою. Можна прив'язати до цього місця коробку, яку вкласти бирку або жетон. Зазвичай на цьому етапі «працює» один учасник на вибір команди чи судді. Дерева підбираються такі, щоб усі суперники були за однакових умов. Під деревами не повинно бути гострих пеньків і гілок, що стирчать.

Навчання, тренування. Пояснити принцип лазіння із використанням трьох точок опори. Не можна відриватися від ствола. За гілки треба братися тільки біля самого ствола. Якщо дерево не має гілок, треба залазити «в обхват». Вміти швидко підсаджувати на дерево товариша. Для цього один присідає біля дерева навпочіпки, обхопивши ствол колінами, інший стає йому на плечі і піднімається на дерево, перебираючи руками ствол. Не завадить верхня страховка.

УКЛАДАННЯ РЮКЗАКУ

Перед початком гри учасники розкладають акуратно на траві або на підлозі порожній рюкзак та необхідні речі: ковдру, туристичний костюм (штани, куртка, капці), предмети туалету, миску, ложку, кухоль, ніж, записник або зошит. Можна кожному з учасників дати консервну банку та мішечок із «крупою». За командою "Марш!" хлопці починають укладати речі у рюкзак. Умови гри: швидко і правильно укласти рюкзак, застебнути ремінці, підігнати ремені. Кожен із учасників, уклавши рюкзак, повідомляє: «Готов!»

Перший, хто впорався із завданням, отримує кількість балів, що дорівнює кількості учасників; другий – на один менше і т.д.

Але швидкість – це ще не все; важливо правильно укласти рюкзак. Укладання кожного рюкзака перевіряється керівником, він штрафує за помилки. Так, наприклад, штрафується учасник гри, якщо він уклав разом тапочки та миску або ковдру запхав грудкою, а не розклав уздовжспинки рюкзака.

Юні туристи можуть забути, що мило, кружка і приналежності повинні лежати в бічних кишенях, щоб їх можна було легко дістати. Тяжкі речі, якщо вони є, повинні бути покладені на дні рюкзака, а легені – нагорі.

За кожну помилку нараховується штрафне очко.

КРАЩИЙ КОСТРОВИЙ

Гравці змагаються в умінні розпалювати багаття. Пояснюється завдання за командою «Марш!» учасники розбігаються лісом і збирають хмиз на розпалювання. Підготувавши дрова, вони підпалюють багаття однією сірником.

Користуватися легкозаймистими предметами - папером, оргсклом, горючими рідинами та ін - не дозволяється.

Обумовлюється кількість води, яку треба закип'ятити (зазвичай один кухоль). Котелок, підвіс для нього – суддівські.

Учасникам дозволяється пересувати казанок, піднімати та опускати його.

Гра може проходити як між окремими учасниками, так і між групами по 2-3 особи. Головна умова - час, витрачений на пошуки дров, розпалювання багаття та кип'ятіння води. За кожний зайвий сірник додається одна хвилина штрафу.

Змагання на кращого багаття можливе і без кип'ятіння води. У такому разі на двох кілочках натягується металевий дріт, який обмежує рівень викладки палива-хмизу, а сантиметрів на 25-30 вище - шпагат або нитка, що перепалюється полум'ям розпаленого багаття. Перемагає команда, яка першою перепалить нитку. Природно, що організатори встановлюють всім однакові рівні натягу дроту і нитки.

Будуємо будинок

Ця гра-вправа допомагає юним туристам швидко та правильно встановити намет.

На початок змагання намети ретельно перевіряються. Вони мають бути абсолютно однаковими, однотипними. Наприклад, якщо у двох наметів різної довжини відтяжки команди потрапляють у нерівні умови. Найбільш поширений тип наметів – 2-х місна «піонерка».

Заздалегідь зміцнюються місця кріплення петель та відтяжок. Команда повинна знати, як ставляться намети: хто їх застібає – вона чи судді; скільки можна використовувати кілочків (як правило, десять; бічні відтяжки не розтягуються). Обов'язково вказується, де ставляться ковзани - зовні або всередині намету.

Не можна допускати на змаганні встановлення наметів різних типів та наметів, що мають різні пристрої (петлі, амортизатори та ін.). Судді повинні перевірити ґрунт на місці встановлення наметів, щоб виключити місця, куди не можна вбити кілочок або де він не триматиметься.

Грають та змагаються дві групи хлопців по 4-5 осіб. Перед початком гри намети вже поставлені, а обидві команди перебувають усередині наметів, полог яких застебнутий на всі клеванти.

За командою "Марш!" хлопці швидко розстібають полог, вибігають із намету і згортають його за всіма правилами, акуратно складаючи металеві кілочки або шпильки в одне місце. Потім одразу за дозволом судді ставлять намет знову на 10 кілочках.

Встановивши намет, команда знову забирається всередину та застібається. Капітан повідомляє: «Готово!»

Намет встановлюється на 10 маленьких кілочках або шпильках і двох великих стійках, які встановлюються всередині. Керівник засікає час і перевіряє, чи правильно встановлений намет. Штрафується: загальний перекіс - 5 очок, перекіс ската - 3 очки, перекіс стінки - 2 очки, ослаблена мотузка, неправильно забитий або висмикнутий кілочок - 3 очки.

Кожне штрафне очко дорівнює 15 секунд.

Можливий варіант суддівства, коли команда встановлює намет до норми, реагуючи на зауваження судді. Тоді враховується лише чистий час без штрафних очок.

Зразкова програма шкільних змагань з елементів туризму

1. ЗМАГАННЯ МОЛОДШИХ ШКОЛЬНИКІВ

1.1 Укладання рюкзака (на правильність та час).

1.2 Розпалювання багаття та кип'ятіння води (на час)

1.3 Перехід по колоді через канаву або струмок (з оцінкою точності руху по окулярах).

1.4 Туристська естафета на легкодоступній, слабопересіченій ділянці з 4-5 етапів по 30-40 м, з введенням на етапах різних перешкод (з оцінкою швидкості та точності виконання).

1.5 Визначення корисних та отруйних грибівза натуральними зразками, малюнками або макетами (оцінка за очками за правильність відповіді)

1.6 Після закінчення змагань проводяться ігри, комплексні естафети.

1.7 Збір завершується урочистою побудовою, нагородженням переможців.

2. ЗМАГАННЯ ШКОЛЬНИКІВ СЕРЕДНЬОГО ВІКУ

2.1 Туристська естафета з 4-5 етапів по 100-150 м у кожному з нескладними перешкодами на етапах: підйомом на схил, переправою за допомогою рук та ніг горизонтально натягнутим канатом, подоланням стінки-огорожі тощо. (На швидкість та правильність подолання перешкод).

2.2 Змагання з орієнтування. Дистанція 1,5-2 км для дівчаток та 2-3 км для хлопчиків із 3-4 контрольними пунктами (залік за часом проходження маршруту). Рекомендується і постановка маркованої траси.

2.3 Встановлення наметів на швидкість та правильність.

2.4 Вікторина на перевірку знання свого міста, району, області

2.5 Визначення кількох культурних рослин та бур'янів за наявними зразками, порід дерев за листям та корою, видів лікарських трав, польових кольорів (залік за очковою системою).

2.6 Надання першої допомоги – вибрати потрібні ліки, накласти джгут, зробити перев'язку, накласти шину тощо. (Залік по очковій системі за якість відповіді).

Після закінчення змагань – нагородження переможців.

3. ЗМАГАННЯ ШКОЛЬНИКІВ СТАРШОГО ВІКУ

3.1 Туристська смуга перешкод довжиною 500-800 м. Рух команди одночасний, з організацією взаємодопомоги.

Можна використовувати такі етапи:

Встановлення намету;

Проходження колодою;

Навісна повітряна переправа;

Повітряна переправа паралельними мотузками (одна над іншою);

Стрибки з жердиною;

Стрибки по «кічках»;

Перестрибування через різні перешкоди: рови, канави та ін;

Подолання завалів із кущів, колод, дерев;

Підлазіння («мишоловка»);

Перелазіння через високі перешкоди (стіни, огорожі);

Круті підйоми;

Круті спуски;

Залізання на дерева, жердини;

Переправа вбрід;

Розведення багаття та кип'ятіння води;

Перенесення «постраждалого»;

Етапи з використанням велосипеда, плоту, човна;

Етапи з використанням уміння плавати.

3.2 Змагання з визначення відстаней висоти предметів (на точність).

3.3 Орієнтування. Дистанція для хлопчиків 4-5 км, для дівчаток 2-3 км, з кількістю контрольних пунктів від 4 до 6 по всій дистанції (залік особисто-командний на швидкість та точність).

3.4 Вікторина з питань краєзнавства (на правильність).

Після закінчення змагань проводиться багаття дружби з виступом учасників мистецької самодіяльності.

Умови проведення свята "Посвята у туристи".

Беруть участь команди, що складаються з новачків, що присвячуються, можлива участь команд ветеранів поза заліком.

Склад команди – 5 осіб. Якщо в команді нестача учасників (до 2-х осіб) то на етапі до неї приєднуються учасники з команди, що поставила етап.

Контрольний час етапі визначається головним суддею після постановки етапу.

Обладнання та суддівство етапів здійснюється силами команд учасників.

Проходження етапів командами здійснюється одночасно, у міру визволення етапів.

Призові очки нараховуються командам на етапі відповідно до умов суддівства.

ЕТАПИ:

1. ГІБЛІ

Команда, вставши на верхню колоду гойдалок, повинна врівноважити їх над землею. За кількістю секунд від відриву від землі до торкання нараховуються призові бали.

2.ВЕРТИКАЛЬНА ПАВУТИНА

Команда переміщається на інший бік павутиння, кожен учасник у свій трикутник. Дотик мотузки не допускається-трикутник «згоряє». Призові бали нараховуються за пройдені без торкання трикутники.

3.БОЛОТО

Команді необхідно, використовуючи дві суддівські жердини, переправитися на інший берег.

Переправа здійснюється за суддівськими купинами. Падіння штрафується додатковим проходженням етапу.

4.ЛАБІРИНТ

Усередині куба знаходиться м'яч. Команді, за допомогою 5 суддівських жердин, необхідно дістати м'яч з куба крізь отвір угорі куба.

5.ПЛОТ

Команда має встояти на плоті до закінчення КВ. Щоразу пліт зменшується вдвічі. За кожну вдалу спробу нараховується призовий бал.

6. ЗЕМЛЕМІР

Команда повинна, використовуючи тільки прив'язані до аршина мотузки, перевести аршин п'ятьма кроками, наступаючи тільки на судді, до фінішу. В аршині знаходиться 5-й учасник, при його падінні або торканні руками аршина рештою членів команди, команда починає проходження заново. За кожну успішно пройдену купину нараховується призовий бал.

7.СИГНАЛІЗАЦІЯ

Команда повинна, взявшись за руки, подолати суддівську трасу у КВ. Кожна порвана нитка чи перевищення КВ штрафується

8.ХОДУЛІ

Команда має подолати трасу на ходулях. Кожне падіння штрафується 1 балом.

9. ХВИЛЬНЕ ПОЛЕ

Команді необхідно подолати суддівський коридор у КВ, в якому знаходяться котелки з водою. Торкання предметів, що знаходяться на трасі, штрафується повторним проходженням.

Після проходження всіх етапів капітан команди здає отримані призові бали секретареві дистанції. У разі рівності призових балів переможець визначається проходженням етапів, визначених головним суддею, на якийсь час.

Частина 5. Правила виду спорту "Гра у містечка"

Гра в містечка

Гра в містечка полягає у вибиванні постатей, побудованих з п'яти містечок, з обмеженого майданчика, що називається "містом", бітами з певної відстані.

Городошні фігури

    Для гри в міста використовуються 15 фігур. Послідовність та правильна їх постановка в партії з 15 фігур показано на малюнку:

3. "Зірка"

4. "Стріла"

5. "Колодязь"

6. "Колінчастий вал"

7. "Артилерія"

8. "Ракетка"

9. "Кулеметне гніздо"

11. "Годинні"

14. "Літак"

15. "Лист"

2. У партії з 10 фігур для молодших юнаків, фігури ставлять та вибивають у наступній послідовності:

    Гармата

    Веделка

    Колодязь

    Стріла

    Артилерія

    Серп

    Кулеметне гніздо

    Літак

    Лист

3. Усі фігури, крім "Листа", ставлять на середині лицьової лінії, не виходячи за межі "міста", відповідно до вимог "Регламенту постановки фігур" (додаток №2).

4. Кутові містечка фігури "Лист" ставлять по зовнішній лінії "міста", не виходячи за його межі, так, щоб у кутах утворювалися рівнобедрені трикутники. Містечко, що позначає марку, встановлюють у центрі діагоналі, що йде від заднього правого кута "міста" до переднього лівого (для тих, що грають правою рукою) або в центрі діагоналі, що йде від заднього лівого до переднього правого кута "міста" (для тих, що грають лівою рукою).

5. Фігура "Серп" для тих, хто грає лівою рукою, встановлюється в лівій половині "міста" в дзеркальному відображенні.

6. Послідовність і кількість фігур, що вибиваються, можуть бути змінені в залежності від системи проведення змагань. Усі зміни мають бути відображені у Положенні.

Устаткування, інвентар

2.1. Містечко

Містечко (рис. 1) може мати форму циліндра діаметром 48-50 мм або правильної восьмикутної призми зі стороною восьмикутника 20 мм, довжиною 200±1 мм. Містечко виготовляється з деревини, може бути пофарбоване і не повинно мати якихось порожнин. Торці містечок повинні мати фаску 2-3 мм та бути рівними. Торцеві грані містечок, що мають у перерізі восьмикутник, повинні мати фаску 2 – 3 мм.


Мал. 1

Біта
Біта може бути складовою або полімерною. Учасник змагань у кожному виході повинен мати дві біти.

2.2.1. Складова біта (рис. 2) є круглим стрижнем довжиною не більше метра, довільної ваги і діаметра. Біта збирається зі вставок, втулок, кінцевої склянки та ручки. Вставки найбільш доцільно виготовляти з дерево-шаруватого пластику або з кизилу. Ручки - із текстолітових стрижнів або з кизилу, втулки із сталевої цільнотягнутої труби. Кінцеву склянку доцільно виготовляти із сталі. Втулки та склянка можуть мати потовщення (віночки) та різьбові з'єднання, що забезпечують необхідну міцність біти. Довжина втулки має бути не менше двох діаметрів вставки. Вставки повинні щільно з'єднуватися з втулками та закріплюватися керненням або іншим способом кріплення. Відстань від краю втулки до місця кріплення – 10-15 мм (за винятком кріплення ручки). Складові не повинні мати взаємних переміщень.


2.2.2. Полімерна біта (рис. 3) виготовляється з одного шматка полімерної труби або полімерного стрижня. Довжина біти має перевищувати 1 метр, а вага – трохи більше 2,0 кг. Центр тяжкості може бути зміщений рахунок внутрішнього заповнення.


Біти рекомендується виготовляти з поліпропіленової труби, призначеної для холодного та гарячого водопостачання, марки PN 20. Діаметр, що рекомендується, – 40 мм. Товщина стінки при цьому діаметрі – 6,7 мм. Всередину труби засипається наповнювач – пісок, дріб чи інші сипучі матеріали. На кінцях труби встановлюються дерев'яні чи полімерні заглушки. Дерев'яні кріпляться шурупом, полімерні – шурупом чи зварюванням. Бітами з труби марки PN 20 рекомендується грати при температурі вище +15о С. Як біт можна застосовувати стрижень з поліоксиметилену (POM) або поліаміду-6 (капролон). Такі біти мають високу міцність при будь-якій температурі, але менш еластичні.


2.2.3. Для масових змагань допускаються біти будь-якої конструкції, що забезпечує безпеку. Рекомендуються полімерні біти або біти із твердих порід деревини.


Мал. 2

Мал. 3

2.3. Городоцький майданчик та його обладнання.

2.3.1. Городищений майданчик обладнується на рівній горизонтальній ділянці розміром 26(22) х 15(12) метрів (рис.5).

Розмітка «міст» і «передмістя» (рис. 4) виконується на металевих аркушах або аркушах з ливарного полікарбонату – для гри складними бітами. Для гри полімерними чи дерев'яними бітами розмітка виконується на будь-якому твердому (неабразивному) покритті.

2.3.2. Металеві або полікарбонатні листи повинні покривати площу не менше 8,0 х 3,2 м. Поверхня «міст» і «передмістя» повинна бути строго горизонтальною (кругле містечко, спокійно покладене в будь-якому місці «міста» або «передмістя», не повинно спонтанно котитися в якомусь напрямку за умови відсутності будь-яких впливів на нього – вітру, струсу майданчика).

2.3.3. Устаткування міського майданчика:

металеві або полікарбонатні листи, на яких фарбою наносяться лінії «міст» та «передмістя». Товщина металевого листа – 10 мм, матеріал – сталь 3 СП. Оптимальна ширина листів 1.3 1.5 м. Листи укладаються таким чином, щоб їх стик суворо збігався з осьовою лінією міста та передмістя. Стик листів кладеться на меншу полицю кутової сталі 75x50x8. Оптимальна товщина полікарбонатних листів – 4 мм. Стандартні розміри – 3,05 х 2,05 м-коду.

відбійна стінка (сітка та гумова завіса);

- Огородження;

освітлювальні прилади для гри ввечері;

фіксовані планки висотою 50 мм на лицьових лініях конів та напівконів;

навіси для укриття гравців та секретаря від атмосферних опадів; бажано обладнання загального навісу над «містами», «передмістями» та відбійною стінкою.

Полікарбонатні листи укладаються на будь-яку тверду рівну поверхню. Рекомендується використання полікарбонатних листів у спортивних залах і наносити розмітку на поверхню, на яку укладаються листи. Розмітку можна нанести на капронову тканину чорного кольору, що розстилається під листами. Листи полікарбонату, що використовуються на вулиці, повинні мати захисний шар від ультрафіолетового проміння. На металевих листах зони «міст» і «передмістя» рекомендується пофарбувати ґрунтовкою по металу червоно-коричневого кольору.

Обладнання майданчика для гри полімерними бітами відрізняється тільки покриттям «міст» та «передмістя».

2.3.4. "Місто" - зона, що має форму квадрата зі стороною 2 м, в межах якої встановлюються фігури (рис.5). «Пригород» – зона, що знаходиться між лицьовою та штрафною лініями, обмежена з боків продовженнями діагоналей «міста». По центру передмістя на відстані 20 і 40 см від штрафної лінії наносять дві позначки довжиною 20 см для встановлення на них штрафних містечок.


2.3.5. Штрафна лінія та площа, що знаходиться перед нею, називаються штрафною зоною. Її засипають піском або покривають крейдою з водяної суспензії.


2.3.6. Площа, обмежена двома бічними лініями та передньою планкою, з меж якої виробляються кидки по фігурах, називається коном. Відстань від планки кона до лицьової лінії – 13 м (для дорослих) та 6.5 м (для дітей та підлітків до 15 років).

Площа, обмежена бічними лініями, передньою планкою та планкою кона ззаду, з меж якої виробляються кидки після вибивання хоча б одного містечка (крім фігури «Лист»), називається напівконом. Відстань від передньої планки півкона до лицьової лінії – 6.5 м.

Поверхня конів і напівконів має бути досить твердою, що виключає ковзання взуття. Найбільш доцільними покриттями є асфальт або спеціальні синтетичні покриття. Асфальт на конах та напівконах рекомендується пофарбувати у червоно-коричневий колір.

При проведенні змагань у непристосованих для міського спорту спортзалах або на неспеціалізованих спортивних майданчиках обмежувальні планки на передніх лініях розмітки кона та напівкона можуть не фіксуватися.


2.3.7. Бічні лінії кона і напівкона повинні знаходитися суворо навпроти бічних ліній «міста» з урахуванням того, що ширина обмежувальних ліній «міста» і бічних ліній «передмістя» входить у розміри «міста», «передмістя», а ширина обмежувальних ліній кона і півкона Розміри цих зон не входить.

2.3.8. Лінії розмітки шириною 2 см забарвлюють фарбою, що контрастує з покриттям.


Мал. 4


Мал. 5

3.1. Види змагань.

3.1.1. Змагання поділяються на:

- Особисті;

- Командні;

особисто-командні.

Вид змагання у кожному даному випадку визначається Положенням про змаганнях.

3.1.2. У власних змаганнях учасники виступають індивідуально.

3.1.3. У командних змаганнях учасники виступають командами. Склад команди та порядок проведення ігор визначається Положенням.

3.1.4. У особисто-командних змаганнях учасники можуть виступати і в особистій, і в командній першості. Переможець змагань визначається за сумою очок, набраних учасниками команд в особистій першості, або за сумою очок, набраних і в особистій, і командній першості.

3.2. Способи проведення змагань.

3.2.1. Особисті та командні змагання можуть проводитись:

із певної кількості партій;

на вибивання встановленої кількості фігур;

за круговим способом;

за способом з вибуттям;

за змішаним способом.

3.2.2. Кількість партій, що вибиваються фігур, а також порядок постановки фігур та форма містечок визначається Положенням.

4.1. Вік учасників.

4.1.1. Залежно від віку учасники змагань поділяються на групи:

Діти – 12 років та молодше;

Підлітки – 13-14 років;

Юнаки – 15-18 років;

Юніори – 19-25 років;

Дорослі – 26-59 років;

Ветерани – 60 років та старші.

4.1.2. Діти та підлітки грають з відстані 6.5 м – кін та півкін.

4.1.3. Юнаки, юніори та дорослі грають з відстані 6.5 м – півкін та 13 м – кін. Відстань до гри ветеранів визначається Положенням.

4.1.4. Для участі у змаганнях міського рівня та вище кожен гравець повинен мати довідку про допуск до змагань, підписану лікарем, засвідчену особистою печаткою лікаря або печаткою медичного закладу. Необхідність подання довідки визначається Положенням. Допускається оформлення заяви учасників щодо особистої відповідальності за стан здоров'я під час змагань.

4.1.5. Учасники змагань з молодших вікових груп можуть бути допущені до змагань у старших вікових групахз дозволу головного судді відповідно до їх технічної підготовки до рівня змагань.

4.2. Форма одягу.

4.2.1. Учасники повинні бути одягнені у спортивну форму, що відповідає погоді та умовам проведення змагань.

4.2.2. Гравці команд мають бути одягнені в єдину спортивну форму з відповідною емблемою. Кожен гравець команди повинен мати на спині порядковий номер, під яким він записано у протоколі. Номер має бути помітним з будь-якої відстані в межах майданчика.

4.2.3. Капітан команди повинен мати на рукаві пов'язку, що відрізняється від форми за кольором, або знак капітан.

4.3. Тренер (представник).

4.3.1. Організації, що у змаганнях, призначають тренера (представника) команди.

4.3.2. Тренер є керівником команди. Він несе відповідальність за дотримання спортивного режиму, дисципліну, чітке виконання спортсменами Правил та Положення про змагання.

4.3.3. Тренер бере участь у жеребкуванні, є присутнім на нарадах суддівської колегії, якщо вони проводяться спільно з представниками.

4.3.4. Під час гри тренер має право перебувати при команді.

4.3.5. Тренеру забороняється втручатися у дії суддів на майданчику.

4.3.6. Тренер (представник) або збори тренерів не можуть підміняти собою суддівську колегію та приймати рішення щодо проведення змагань, якщо ці рішення суперечитимуть Правилам, Положенню або останнім рішенням виконкому (президії) федерації.

4.4. Капітан команди.

4.4.1. У кожній команді один із її гравців обирається капітаном команди.

4.4.2. За відсутності тренера керівником команди є її капітан. Він має право звертатися до судді. Капітан відповідає за дисципліну в команді під час гри.

4.4.3. Капітан команди стежить за послідовністю встановлення фігур та черговістю виходу гравців у кожному заході.

4.4.4. Якщо капітан команди залишає майданчик, то він повідомляє судді номер і прізвище гравця, який за його відсутності виконуватиме функції капітана команди.

4.5. Права та обов'язки учасників змагань.

4.5.1. Учасники змагань мають право:

на розминку перед початком гри протягом 10 хв. у особистих змаганнях. У командних змаганнях тривалість розминки визначається з розрахунку 5 хвилин на кожного учасника команди;

звертатися до судді у особистих змаганнях. У разі незгоди з рішенням судді звертатися до головного судді (у командних змаганнях таке право має лише капітан);

подати протест на рішення судді протягом доби, про що зробити відповідний запис у протоколі після закінчення гри;

опротестувати результат зустрічі у разі виявлення порушень Правил та Положення про змагання (всі протести подаються до головної суддівської колегії або до федерації в письмовій формі);

на отримання медичної допомоги;

на допомогу одного або двох помічників у особистих змаганнях.

4.5.2. Учасники змагань зобов'язані:

знати та виконувати Правила та Положення про змагання;

вести себе у дусі чесного суперництва;

бути ввічливими та тактовними по відношенню до суддів та суперників;

уникати дій, спрямованих на затримку гри та дій, які можуть бути розцінені як такі;

під час гри не робити жодних дій, що заважають супернику.

5.1. Склад суддівської колегії.

5.1.1. Для проведення змагань призначається суддівська колегія у складі головного судді, одного чи кількох заступників, головного секретаря, суддів та секретарів.

5.1.2. Для проведення гри між двома командами або особистими змаганнями призначаються суддя та секретар.

5.1.3. Під час проведення змагань міжнародного та національного масштабу може призначатися головна суддівська колегія. Склад головної суддівської колегії затверджується організацією, яка проводить дані змагання, за поданням федерації чи колегії суддів.

5.1.4. До складу головної суддівської колегії входять:

- головний суддя;

заступник головного судді;

головний секретар;

Суддя-інформатор

- Лікар.

5.1.5. Головна суддівська колегія працює під керівництвом головного судді. На своїх засіданнях вона розглядає питання організації та ходу змагань, що проводяться.

5.2. Головний суддя.

5.2.1. Головний суддя забезпечує проведення змагань у повній відповідності до Правил та Положення. Він зобов'язаний:

контролювати підготовку місць змагань та обладнання;

розподіляти обов'язки між суддями та затверджувати розклад ігор;

керувати роботою суддівської колегії та вирішувати всі питання, пов'язані з перебігом змагань;

забезпечувати учасників, глядачів, представників преси інформацією про хід та результати змагань;

затверджувати результати змагань, що подаються у вигляді звіту до організації, що проводить змагання;

оцінювати роботу суддів;

стежити за перебігом гри на майданчиках та скасовувати явно помилкові рішення суддів.


5.2.2. Головний суддя має право:

у процесі гри усувати від суддівства суддів, які не справляються зі своїми обов'язками;
– за рішенням головної суддівської колегії знімати зі змагань команди та учасників, які грубо порушують Правила;

скасовувати чи відкладати гру у зв'язку з несприятливими метеорологічними умовами чи неготовністю місць змагань;

підписувати фінансові документи та фінансовий звіт про змагання.

5.2.3. Виконання розпоряджень головного судді є обов'язковим для всіх учасників змагань.


5.2.4. Головний суддя несе відповідальність за проведення змагань перед організацією, що проводить, і відповідною федерацією міського спорту.

5.3. Заступник головного судді.

Заступник головного судді відповідає за проведення змагань на доручених дільницях. За відсутності головного судді виконує його обов'язки.

5.4. Головний секретар.

5.4.1. Головний секретар зобов'язаний:

перевіряти правильність оформлення заявок і достовірність відомостей, що містяться в них;

готувати матеріали для проведення жеребкування та результати його оформляти протоколом;
– складати розклад ігор та після затвердження головним суддею доводити його до відома представників команд та учасників особистих змагань;

вести протоколи засідань головної суддівської колегії;

оформляти розпорядження головного судді та рішення головної суддівської колегії;
– оформлювати всю документацію змагань за встановленими формами своєчасно, правильно та чітко;

заносити результати змагань у особисті картки та класифікаційні квитки учасників;

керувати роботою секретарів та контролювати її, забезпечувати та контролювати роботу судді-інформатора;

складати (за встановленій формі) звіт про змагання.

5.4.2. Головний секретар має право підписувати фінансові документи та фінансовий звіт про змагання.

5.5. Суддя-інспектор.

5.5.1. На офіційні змагання за поданням колегії суддів президія (виконком) федерації призначає суддю-інспектора з метою:

перевірки підготовки спортивної бази до змагань, умов проживання учасників та умов проведення змагань;

перевірки стану розвитку міського спорту у регіоні;

забезпечення достовірності відомостей про виконання класифікаційних нормативів «Майстер спорту», ​​а також загальних підсумків та відомостей, що містяться у документації, що подається до президії (виконкому) федерації міського спорту;
– контролю над дотриманням Положення і Правил, і навіть рішень президії (виконкому) федерації.

5.5.2. Суддя-інспектор у разі неодноразових грубих порушень під час проведення змагань має право усунути головного суддю та виконувати його функції.

5.5.3. Суддя-інспектор підзвітний президії (виконкому) федерації.

5.5.4. У разі відсутності на змаганнях судді-інспектора функції контролю за проведенням змагань покладаються на одного з учасників членів президії (виконкому) федерації, які беруть участь у проведенні змагань.

5.6. Суддя-інформатор.

Суддя-інформатор зобов'язаний:

оповіщати учасників змагань та глядачів про хід змагань;

знайомити глядачів з командами, учасниками, тренерами та суддями;

допомагати головній суддівській колегії у проведенні ігор та здійснювати зв'язок із засобами масової інформації;

пояснювати глядачам ситуації, що виникають під час гри та рішення суддів.

5.7. Суддя.

5.7.1. Суддя безпосередньо організує гру та керує її проведенням на майданчику. Він зобов'язаний:

перед початком кожної гри перевіряти стан майданчиків, наявність спортивного та господарського інвентарю (містечка, мітли, крейду, пісок тощо), наявність та справність засобів наочної інформації;

перед кожною грою та в ході її перевіряти стан біт та містечок на відповідність їх вимогам Правил;

контролювати розминку команд та учасників особистих змагань;

під час гри одноосібно визначати результат кидка;

стежити за дотриманням послідовності та правильності постановки фігур; при постановці стоячих фігур суддя зобов'язаний перевіряти торці стоячих та циліндричність верхніх містечок під час гри містечками круглої форми;

фіксувати порушення Правил, робити попередження гравцям, виносити їм покарання порушення;

відзначати становище містечка крейдою чи олівцем в усіх випадках, коли існує реальна можливість «втраченого» («штрафного») кидка чи усунення містечок з будь-якої причини.

5.7.2. У кожний момент гри суддя вибирає таке місце, з якого він може ясно бачити правильність постановки фігури, приземлення біти, а також рух та зупинку містечок після удару.

5.7.3. Після виходу учасника на кін чи півкін, переконавшись у правильності постановки фігури й у тому, що кидок нікому не загрожуватиме, суддя дає свисток виконання кидка. Суддя дає два короткі свистки, якщо кидок вважається «втраченим», і три короткі свистки – при порушенні цілісності фігури до кидка.

5.7.4. Суддя не повинен:

надавати гравцям будь-яку допомогу, крім медичної;

ставити та поправляти фігури та містечка - крім випадку, описаного у п. 6.2.18.

5.8. секретар.

5.8.1. Секретар до початку гри записує в протокол дані про місце та характер змагань, дату та час початку гри, прізвища учасників, найменування команд, прізвища та категорії суддів, склади команд, кількість фігур у партії.

5.8.2. Під час гри секретар веде протокол змагань, фіксує оголошений суддею результат кидка.

5.8.3. Результати кидків секретар записує у протоколі так: вибиті містечка – цифрою, відповідної їх кількості. "Втрачений" кидок - знаком множення ("х").

5.8.4. У командних змаганнях секретар також записує в протокол номер гравця, який кидає, стежить за черговістю виходу гравців.

5.9. Комендант змагань.

Коменданту підпорядкований технічний персонал, який обслуговує змагання. До обов'язків коменданта змагань входить організація робіт з:

підготовку майданчиків до ігор;

забезпечення піском, мітлами та іншим необхідним інвентарем та матеріалами;
– зберігання та видачі містечок, їх прибирання після гри;

забезпечення учасників змагань питною водоюта водою для санітарних потреб;
- Забезпечення майданчиків необхідною наочною інформацією.

радіофікації майданчиків.

5.10. Лікар змагань.

Лікар змагань зобов'язаний:

стежити за виконанням санітарно-гігієнічних норм під час проведення змагань;
– надавати медичну допомогу учасникам при травмах (захворюваннях);

давати висновок про можливість участі у змаганнях;

подавати до організації, яка проводить змагання, звіт про медико-санітарне забезпечення змагань із зазначенням випадків травм та захворювань, висновками та пропозиціями.

6.1. Розминка.

6.1.1. Перед початком гри учасникам надається розминка (див. 4.5.1).

6.1.2. Перед початком розминки суддя та учасники вишиковуються за територією майданчиків, після чого організовано, за командою судді-інформатора (судді) виходять на майданчик і стають уздовж задньої лінії міста з битами, обличчям до глядачів. У особистих змаганнях учасники займають місця біля задньої лінії «міст» навпроти бічних ліній (правою для учасника у правому «місті» та лівою – для учасника у лівому «місті»). Суддя посідає місце між учасниками. Суддя-інформатор (суддя) повідомляє про змагання та надає розминку (див. п. 4.5.1.).

6.1.3. Під час розминки суддя-інформатор повідомляє відомості про команди (спортсменів), їх турнірне становище, досягнення у минулих змаганнях та рекорди.

6.1.4. Перед початком гри (до закінчення розминки) секретар має заповнити протокол і капітани команд мають поставити свої підписи.

6.1.5. Гравець команди, який не виступає протягом однієї партії, має право на розминку на вільному майданчику. При цьому він не повинен заважати проведенню змагань. Капітан команди повинен повідомити суддю про розминку запасного гравця.

6.1.6. Під час виходу на кін і півкін та повернення назад гравці не повинні наступати на передні обмежувальні планки або переступати через них.

6.2. Побудова та порядок проведення гри.

6.2.1. Після оголошення про закінчення розминки та підготовки майданчиків для проведення змагань, учасники стають уздовж задньої лінії міста з битами, обличчям до глядачів. Суддя посідає місце між учасниками.

6.2.2. Суддя - інформатор (суддя) оголошує про змагання та представляє учасників гри та суддів. Учасники вітають одне одного.

6.2.3. При виході на шикування, під час розминки та гри учасники повинні нести біти в одній руці.

6.2.4. Гра починає команда (учасник) правого «міста», далі суперники виконують кидки по черзі, використовуючи в кожному виході по дві біти.

6.2.5. Склад команди та кількість учасників, які грають в одному заході, визначається Положенням. Черговість виходу гравців встановлює капітан чи тренер команди. В одному заході кожен гравець може виходити один раз.

6.2.6. Усі постаті починають вибивати з кона. Якщо вибите хоча б одне містечко, то решта вибиває з півкона. Фігура «Лист» вибивається лише з кона.

6.2.7. Після закінчення партії команди (учасники) вишиковуються вздовж бічних ліній «міст» обличчям одна до одної та після оголошення результату, за сигналом судді, змінюються «містами».

6.2.8. Якщо перед початком гри у складі команди на дві особи менше, ніж необхідно в одному заході за Положенням, команда не допускається до гри.

6.2.9. Запізнілий гравець може розпочати гру після повідомлення судді, якщо його прізвище внесено до протоколу. Гравець, прізвище якого записано до протоколу, не має права залишати майданчик, не повідомивши суддю через капітана.

6.2.10. Учасники обох команд під час виконання кидків мають бути збоку від своїх «міст».

6.2.11. Гравцеві забороняється виконувати в одному заході два кидки однією і тією ж бітою, але якщо під час змагань у гравця зламалася біта, то він має право продовжити гру однією битою тільки в цей день змагань.

6.2.12. У командних іграх у вирішальній партії після вибивання однієї з команд фігури «Артилерія» команди змінюються «містами». При цьому до переходу обидві команди мають зробити однакову кількість кидків. Якщо перед зміною "міст" у вирішальній партії у гравця залишилася одна біта, то після переходу він виконує кидок однією битою. Після переходу команди ставлять у своїх «містах» чергові постаті чи містечка, які не вбиті перед зміною «міст» (у тому ж положенні) і продовжують партію. Якщо гравець команди лівого «міста» вибив (добив) фігуру «Артилерія» першою битою, після переходу він виконує другий кидок, потім гру продовжує наступний гравець цієї команди.

6.2.13. Команда, що грає неповним складом, виконує у кожному заході на два кидки менше. Невиконані кидки вважаються «втраченими».

6.2.14. У першому турі особистих змагань головний секретар розподіляє гравців на майданчиках за результатами жеребкування. У другому турі здійснюється послідовна зміна майданчиків. На кожному майданчику гравці розподіляються по парах у суворій залежності від результатів першого туру. У третьому турі гравці розподіляються по парах строго за результатами, показаними за два тури, при цьому майданчики для кожної пари визначаються жеребкуванням. У другому та третьому турах гравці, які показали найкращі результативиступають останніми. Час виступу лідерів має бути зручним для глядачів.

6.2.15. Якщо один із учасників особистих змагань закінчив свою партію раніше, то він чекає, поки суперник закінчить свою партію. При цьому йому дозволяється виконувати кидки розминки в порядку своєї черги. Якщо супернику, що відстав, на завершення необхідно теоретично не менше п'яти біт або різниця в результатах першої партії досягла п'яти біт, то гравці змінюються «містами» і суперник, що відстав, завершує партію, після чого починає нову.

6.2.16. Якщо містечка зрушать з місця з будь-якої причини раніше, ніж їх торкнеться біта (або пролетить повз них), то їх встановлюють у колишньому положенні, биту повертають і виконують кидок повторно. Це також стосується випадків, коли біта проходить під містечками, що підскочили від струсу майданчика внаслідок удару біти.

6.2.17. Якщо містечка зрушаться в результаті струсу майданчика (або від вітру) після кидка, коли біта не торкнулася містечок, їх відновлюють у колишньому становищі, але биту не повертають.

6.2.18. Якщо від струсу майданчика після удару біти відбувається підскок містечка(ів) і біта проходить під містечками не зачіпаючи їх, то розташування містечок відновлюється і кидок виконується повторно.

6.2.19. Якщо містечко після удару покотилося в один бік, а потім змінило напрямок руху на протилежний, то суддя відкочує його на те місце, з якого він покотився назад.

6.2.20. Якщо після удару містечко розкололося на дві частини або втратило циліндричну форму (більш ніж на половині довжини) і більша його частина залишилася в «місті» або «передмісті», біта повертається, фігура чи положення містечок відновлюються. Якщо у «місті» чи «передмісті» залишилася менша

половина міста, то місто вважається вибитим.

6.2.21. Якщо команда, яка грає у лівому місті, теоретично не може закінчити партію з тим самим результатом, з яким закінчила команда у правому місті, то гра

у цій партії припиняється.

6.2.22. Якщо гравець, який грає лівою рукою, зробив промах по фігурі «серп» або «лист» і при цьому не зачепив жодне містечко, то для наступного за ним гравця, який кидає правою рукою, ці фігури переставляються. І навпаки.

6.2.23. Змагання (гра) можуть бути тимчасово перервані (скасовані):

через незадовільну підготовку майданчиків;

через несприятливі метеорологічні умови;

для надання медичної допомоги травмованим (хворим) учасникам змагань. Якщо перерва в грі була не більше 15 хвилин, то гра поновлюється відразу, без розминки, а якщо більше 15 хвилин, то гравцям надається п'ятихвилинна розминка, після чого гра поновлюється з перерваного положення партії. Якщо перерва тривала понад дві години, то перервана партія починається заново, а рахунок партій, зіграних до перерви, зберігається. Якщо гра переноситься другого дня, то результати зіграних партій анулюються.

6.2.24. Якщо гравець порушив правила під час кидка, такий кидок вважається втраченим (див. п. 6.4.1.).

6.2.25. За порушення Правил, не пов'язаних із виконанням кидка, учасник отримує попередження судді. У разі повторного порушення він (команда) карається позбавленням кидка (незроблений кидок вважається «втраченим»).


6.2.26. За неспортивну поведінку учасника може бути видалено суддею до кінця гри, а головним суддею – до кінця змагань.

6.2.27. Після закінчення зустрічі суддя вишиковує гравців уздовж задніх ліній «міст» обличчям до глядачів. Після оголошення результатів гравці та суддя обмінюються рукостисканнями та залишають майданчик.

6.3. Вибите та невибите містечко.

6.3.1. Містечко вважається вибитим, якщо воно повністю вийшло за межі «міста» або «передмістя» у будь-якому напрямку, крім штрафної зони.

6.3.2. Містечка (містечко), що викотилися за межі «міста» і «передмістя» і повернулися назад, вважаються вибитими.

6.3.3. Положення містечка, яке зупинилося поруч із кордоном «міста» та «передмістя» із зовнішнього боку, суддя визначає візуально, дивлячись зверху по вертикалі. Якщо видно просвіт між лінією та містечком, то містечко вважається вибитим. У сумнівних випадках поруч із містечком на зовнішній кромці лінії ставлять вертикально інше містечко і, якщо містечка не стикаються, містечко вважається вибитим.

6.3.4. Положення містечка, що зачіпає при обертанні лінії "міста" або "передмістя", визначається після повної його зупинки.

6.3.5. Містечко, що вкотилося в передмістя на відстань менше 20 см від штрафної лінії або закотилося за неї, встановлюється на відстані 20 см від штрафної лінії паралельно їй проти центру міста, якщо з фігури вибито хоча б одне містечко. Якщо таких містечок кілька, то вони встановлюються один до одного. Містечко, що торкнулося покриття над штрафною зоною, також ставляться на штрафну позначку. Якщо з фігури не вибито жодне містечко, то всі містечка, що вкотилися в передмістя на відстань менше 40 см від штрафної лінії, встановлюються на відстані 40 см від штрафної лінії. Якщо якесь містечко, що знаходиться в передмісті, заважає встановленню іншого містечка на штрафну позначку, воно мінімально зрушується в напрямку лицьової лінії без зміни орієнтації.

6.3.6. Містечка, що викотилося в передмістя, але не дійшли до штрафної позначки, залишаються в зайнятому положенні.

6.3.7. Містечко, що підкотилося до штрафної лінії на відстань менше 40 см при вибиванні фігури «Лист», ставлять на відстані 40 см від штрафної лінії паралельно їй навпроти місця, яке раніше займало це містечко, незалежно від кількості вибитих містечок.

6.3.8. У змаганнях дітей та підлітків містечка, що викотилися до штрафної лінії на відстань менше 40 см, ставлять на відстані 40 см від штрафної лінії центром «передмістя». У змаганнях дітей такі містечка встановлюються вертикально.


6.3.9. Якщо вибите містечко, що повернулося у межі «міста» чи «передмістя», завадило руху інших містечок, то становище містечок до кидка відновлюється, у своїй гравцю повертається бита. Якщо містечко, що повернулося в межі «міста» або «передмістя», завадило руху іншого містечка, яке рухалося у напрямку до штрафної зони, то становище містечок після удару зберігається, містечко, що рухалося, ставиться на місці зіткнення, при цьому бита не повертається.

6.3.10. Якщо містечко, що змінило напрямок руху на протилежне (що мало «мертву точку») усередині «міста» або «передмістя», завадило руху інших містечок, то становище містечок до кидка відновлюється, при цьому гравцю повертається бита. Якщо містечко, що мало раніше «мертву точку» покотилося і перешкодило руху містечка, що рухалося в напрямку штрафної зони, то містечко, що рухалося, ставиться в положення, в якому воно було в момент зіткнення, а містечко, що мало раніше «мертву точку», ставиться на місці її фіксації.

6.3.11. Якщо два містечка стикаються у «місті» чи «передмісті» і після цього розходяться, то фіксується їхнє остаточне положення.

6.3.12. До оголошення результату кидка забороняється:

прибирати чи зупиняти містечка, що знаходяться поблизу «міста» чи «передмістя»;
- підмітати "місто" або "передмістя";

ставати на листи покриття «міста» та «передмістя»; Якщо ці порушення вплинули на результат кидка, команда (учасник), яка допустила порушення, карається тим, що містечко, що викотилося в результаті порушення, встановлюється на краю лінії в місці його виходу.

6.3.13. Становище міста, котрий котилося іншим містечком, визначається після його зупинки.

6.3.14. Якщо вибите містечко, що повернулося в «місто», торкнулося містечка, що вже зупинилося, і при цьому змінило його положення, то останнє повертається в колишнє положення. У цьому випадку біта гравцеві не повертається, а вибите містечко, що повернулося в місто, прибирають.

6.4. «Втрачений» кидок.

6.4.1. Кидок вважається «втраченим», а розташування містечок відновлюється, якщо:

кидок виконаний до свистка судді;

біта торкнулася штрафної зони або покриття над нею;

гравець в одному заході командної гри зробив кидок втретє або більше.

гравець у період від початку замаху до приземлення біти настав на обмежувальну лінію (планку) або вискочив за неї і торкнувся будь-якої частини тіла поверхні поза зоною кона (напівкона). І тут положення містечок до удару може відновлюватися. Рішення не повинно бути вигідним учаснику (команді), який порушив Правила.

6.5. Виграш партії та кінцевий результат гри.

6.5.1. Партія вважається виграною тією командою (учасником), яка (який) вибила (вибив) меншою кількістю біт усі фігури цієї партії. При рівній кількості біт, витрачених вибивання всіх постатей, партія вважається нічийної. Якщо під час гри пропущено фігуру або в командній грі порушено черговість виходу гравців, то:

а) якщо пропуск фігури виявлено до постановки фігури «Лист», то пропущена фігура ставиться відразу після звільнення «міста» від містечок;

б) якщо пропуск фігури виявлено під час вибивання фігури «Лист», то кидки, зроблені за фігурою «Лист», вважаються «втраченими», ставиться пропущена фігура, а фігура «Лист» вибивається заново;

в) якщо пропуск фігури в особистих змаганнях виявлено після закінчення партії, то до результату партії додається чотири біти за кожну пропущену фігуру;

г) якщо порушення черговості виходу гравців виявлено до закінчення партії, то всі кидки виконані з моменту порушення вважаються втраченими та гра продовжується;

д) якщо порушення черговості виходу гравців або пропуск фігури виявлено після закінчення гри, то в партії, зіграній з порушенням, та у всіх незіграних партіях команді, яка допустила порушення, зараховується поразка, а результат гри визначається з урахуванням партій, зіграних без порушень;

е) якщо порушення черговості виходу гравців або пропуск фігури виявлено до оголошення суддею результату гри, то в партії, зіграній з порушенням, команді, яка допустила порушення, зараховується поразка, і гра продовжується.

6.5.2. Гра виграна однією з команд (одним із учасників), якщо:

у грі із трьох партій рахунок 2:0, 2:1, 2.5:0.5;

у грі із п'яти партій рахунок 3:0, 3:1, 3:2, 3.5:1.5, 3.5:0.5;

За рахунку 1.5: 1.5 та 2.5: 2.5 результат гри – нічия.

6.5.3. Якщо Положенням про змагання передбачені інші види (варіанти) проведення змагань, то можливі інші способи визначення переможця у грі.

7. Визначення результатів змагань

7.1. У індивідуальних змаганнях на вибивання встановленої кількості фігур місця учасників визначаються за найменшою кількістю біт. При рівній кількості біт у кількох учасників переможець визначається за найменшою кількістю біт, витрачених на вибивання фігур:

останнього туру;

останньої партії останнього туру;

передостаннього туру;

"Кулеметне гніздо", "Годинні", "Тир", "Лист" у всіх партіях змагання.


7.2. У командних змаганнях, що проводяться за круговим способом, місця команд визначаються за кількістю набраних балів. Кількість очок, що нараховуються за результатами гри, визначається Положенням. При рівності суми очок у кількох команд переможець визначається:


- За сумою очок, набраних в іграх між ними;

по різниці виграних та програних партій в іграх між ними;

за кращим середнім технічним результатом у виграних та нічийних партіях в іграх між ними;

по різниці виграних та програних партій у всіх іграх змагань;

за найкращим середнім технічним результатом у виграних та нічийних партіях у всіх іграх змагання.

7.3. У змаганнях, що проводяться за системою з вибуттям, за нічийного рахунку переможець визначається у додатковій партії до першої отриманої переваги одним із учасників (однієї з команд).

Масові змагання у колективах фізкультури, молодіжних та дитячих таборах, інших місцях відпочинку можуть проводитись за спрощеними правилами. Рекомендується зберігати розміри майданчика. Склад команди може бути довільним. Містки та біти можуть не відповідати вимогам Правил. Особливу увагу слід звертати на забезпечення безпеки учасників та глядачів. Визначати переможця можна за кількістю вибитих міст обмеженою кількістю біт. У командних та особистих змаганнях ведення протоколів не обов'язково, достатньо записати до таблиці кінцевий результат гри.

Спортивно-туристські ігри Укладання рюкзака

Перед початком гри учасники розкладають на траві або на підлозі порожній рюкзак та необхідні речі: ковдра, туристичний костюм (штани, куртка, капці), предмети туалету, миску, ложку, кухоль, ніж, записник або зошит та ін. Можна кожному з учасників дати консервну банку та мішечок з "крупою".

За сигналом хлопці починають укладати речі у рюкзак. Умови гри: швидко і правильно укласти рюкзак, застебнути ремінці, підігнати ремені. Кожен із учасників, уклавши рюкзак, повідомляє: "Готов!"

Перший, хто впорався із завданням, отримує кількість балів, що дорівнює кількості учасників; другий – на один менше і т.д. Укладання рюкзаків перевіряється суддею. За кожну помилку нараховується штрафне очко.

Кращий вогнищ

Змагання у вмінні розпалювати багаття. За командою учасники розбігаються лісом і збирають хмиз на розпалювання. Підготувавши дрова, вони повинні підпалити багаття однією сірником.

Не дозволяється користуватися папером, оргсклом, горючими рідинами та ін.

Обумовлюється кількість води, яку треба закип'ятити (зазвичай один кухоль). Котелок, підвіс для нього – суддівські. Учасникам дозволяється пересувати казанок, піднімати та опускати його.

Гра може проходити як між окремими учасниками, так і між групами по 2-3 особи. Головна умова - час, витрачений на пошуки дров, розпалювання багаття та кип'ятіння води. За кожний зайвий сірник додається одна хвилина штрафу.

Змагання на кращого багаття можливе і без кип'ятіння води. У такому разі на двох кілочках натягується металевий дріт, який обмежує рівень викладки палива-хмизу, а сантиметрів на 25-30 вище - шпагат або нитка, що перепалюється полум'ям багаття. Перемагає команда, яка першою перепалить нитку.

Природно, що організатори встановлюють всім однакові рівні натягу дроту і нитки.

Хто швидше збудує будинок

Змагаються дві групи з 4-5 осіб.

На початок змагання намети ретельно перевіряються. Вони мають бути абсолютно однаковими, однотипними. Судді повинні перевірити ґрунт на місці встановлення наметів, щоб виключити місця, куди не можна вбити кілочок або де він не триматиметься.

Команда повинна знати, скільки можна використовувати кілочків (як правило, десять; бічні відтяжки не розтягуються), де ставляться ковзани - зовні або всередині намети.

Перед початком гри намети вже поставлені, а обидві команди знаходяться всередині наметів, полог яких застебнутий на клеванти (блискавку).

По команді хлопці швидко розстібають полог, вибігають із намету і згортають його за всіма правилами, акуратно складаючи металеві кілочки або шпильки в одне місце. Потім одразу за дозволом судді ставлять намет знову на 10 кілочках.

Встановивши намет, команда знову забирається всередину та застібається. Капітан повідомляє: "Готово!"

Керівник засікає час і перевіряє, чи правильно встановлений намет. Штрафи нараховуються за загальний перекіс намету, перекіс скату, перекіс стінки, ослаблену мотузку, неправильно забитий чи висмикнутий кілочок.

Можливий варіант суддівства, коли команда встановлює намет до норми, реагуючи на зауваження судді. Тоді враховується лише чистий час без штрафних очок.

Переправа

Для організації гри найпростіше знайти повалене дерево. Ще краще, якщо буде дві однакові колоди.

Змагаються дві команди. Учасники по черзі, без бігу, повинні пройти колодою. Більш складні варіанти: учасники переправляються з рюкзаками, відерцями, наповненими водою, з "живим вантажем" - товаришем по команді - за спиною.

За зрив із переправи нараховується штрафне очко.

Вузька стежка

Ця гра проводиться як змагання між командами. На галявині або в приміщенні умовно позначають дві вузькі "стежки" завдовжки 30-50 м і шириною 25 см. Їхні межі позначають двома натягнутими шнурками або мотузками. "Стежинки" закінчуються майданчиками радіусом 1 м.

У кожній команді – рівна та парна кількість учасників. За сигналом судді одне із учасників у кожної з команд бере собі спину " живий вантаж " , тобто. члена своєї ж команди, і намагається якнайшвидше дістатися до кінцевого майданчика, щоб залишити там "вантаж", а сам повертається до місця старту. Тільки після повернення починає рух наступна пара.

Команди прагнуть якнайшвидше доставити "вантаж" на майданчик, не зачіпаючи і не переступаючи під час руху мотузку. За кожну помилку – штрафне очко.

Вгору по укосу

Цю гру можна проводити на крутому березі річки, озера. Мета гри - навчити швидко і спритно підніматися крутим схилом. Грають дві команди.

Попередньо слід підготувати два відра або дві каструлі та кілька однакових кухлів для кожної команди, залежно від кількості учасників.

На гребені схилу чи укосу, берега озера чи річки ставляться два порожніх відра. За сигналом гравці швидко спускаються вниз, черпають кружками воду і швидко піднімаються нагору, щоб вилити воду у цебро.

Завдання команд - якнайшвидше наповнити відра водою до певного рівня. Передавати по ланцюжку кухлі не дозволяється.

Переправа через "болото"

Змагання у переході через умовне болото може проводитися як у особисте, і командне першість.

Можливі три варіанти:

а) за фашинками.

У кожного учасника по 2 фашинки-дощечки (фанерки) розміром трохи більше ступні (підошви взуття). Якщо гра проводиться у приміщенні, замість дощок можна використовувати картонки або аркуші щільного паперу.

Вставши в шеренгу біля межі старту з інтервалом один від одного не менше метра, учасники по команді судді кладуть перед собою на землю (підлогу) одну фашинку, потім, стоячи на ній, кладуть другу фашинку до фінішу. Вставши на неї другою ногою, першу фашинку піднімають, перекладають уперед, роблять наступний крок і т.д. Завдання у всіх одне: якнайшвидше досягти фінішу - заступити обома ногами за лінію фінішу.

Хто виконає завдання швидше за інших, той і переможець. Інші місця визначаються відповідно до витраченого часу.

Балансуючи на одній нозі при перекладанні дощечок, не можна другою ногою або рукою торкатися "болота" (землі, статі). За такий торкання суддя нараховує учаснику штрафні очки. Забороняється пересувати фашинки "болотом" ковзанням.

Кожну треба брати рукою та переносити на нове місце у повітрі.

б) за "кочками".

Учасники поділяються на команди з 3-5 осіб. Їхнє завдання - швидко пройти "заболочену" ділянку шириною 10-15 м, стрибаючи з "купини" на "купку" і не торкаючись ногами поверхні "болота". 7-10 "кочок", що утворюють злегка зигзагоподібну "стежку через болото", розташовані одна від одної на різних відстанях - близько 100-150 см.

На підлозі, асфальті їх можна накреслити крейдою, на лузі їх треба позначити яскравими кільцями, пов'язаними з мотузок, або виготовити у вигляді квадратів з фанери, які прибивають до ґрунту кожним одним довгим цвяхом (шпилькою з капелюшком). Розмір кожної "купини" - 30-40 см, щоб учасник міг ступити на неї обома ногами.

Команди стартують по черзі, за жеребом, сигналом судді. Якщо зробити 2-3 однакові "стежки через болото", то змагатися можуть одночасно кілька команд, що додасть їм азарту. Порядок черговості руху членів кожної команди стежкою визначає капітан команди.

Час фінішу кожної команди засікається за останнім учасником у момент, коли він з останньої "купини" двома ногами ступить на "берег" - за лінію кордону "болота".

Змагання можна ускладнити, ввівши вимогу транспортування вантажу "стежкою" через "болото" - кількох легких рюкзаків зі спорядженням, котелків, наповнених водою, і т.п.

Учасники нічого не винні наступати ногою на " болото " , тобто. між "кочками". Забороняється двом учасникам одночасно перебувати на одній купині. За порушення – штраф.

в) по "гаті" (за настилом з жердин).

У цьому вся варіанті змагання краще проводити на природі і лише як командні. Склад команди: 3-5 осіб. Завдання те саме: якнайшвидше пройти "заболочений" ділянку від лінії старту до лінії фінішу (від прапорця до прапорця). Але цього разу перехід відбувається за саморобним настилом з жердин, комплект яких має бути приготовлений на старті.

Кожна жердина повинна мати довжину близько 2 м і товщину 5-10 см. Загальна довжина комплекту жердин повинна бути трохи меншою за подвійну ширину "болота".

Той, хто йде в команді першим, бере дві жердини і укладає їх на "болото" паралельно одна одною у напрямку фінішу, а потім проходить ними вперед. Другий учасник, пересуваючись за ним по вже покладених жердинах, передає в руки першому ще дві жердини. Другу пару жердин направляючий укладає далі, а решта учасників просуваються по них, передаючи нові жердини вперед.

Замикаючий ланцюжок повинен збирати позаду себе жердини, що звільнилися, і передавати їх вперед або нести з собою.

Пройшовши всю "заболочену" ділянку, команда складає на березі всі жердини в штабель, і суддя засікає час фінішу.

Перемагає команда, яка пройшла "болото по гаті" швидше за інших (з урахуванням штрафного часу).

При передачі жердин один одному дозволяється використовувати їх для опори в моменти пересування, дозволяється також простягати їх по поверхні "болота" ковзанням (волоком).

Переправа "маятником"

Гра проводиться у лісі, у парку. На рівному місці на товстий горизонтальний гілку дерева, розташований на висоті не менше 4-5 м, закидається міцна мотузка. Кінці її зв'язуються.

На землі під мотузкою двома укладеними паралельно планками (кольоровими шнурами) позначається дистанція переправи - "береги струмка".

Грають по черзі по одній людині. Кожному необхідно, стоячи на "правому березі" біля планки, вчепившись руками за мотузку, згрупувавшись, маятником перенести тіло через "ручок" і опуститися за планкою (шнуром), що означає "лівий берег".

Коли всі учасники завдання виконають, можна межі "берегів" відсунути на 10-20 см далі - зробити "ручок" ширшим і знову розпочинати змагання.

За кожен дотик тілом "поверхні струмка" учасник вибуває з гри, а за "намокання" одягу отримує штрафне очко. Але за домовленістю можна допускати виконання вправи із трьох спроб, і лише після трьох невдач турист "тоне".

Переможцем на переправі буде той, хто жодного разу "не намок" у "струмку".

Переправа рюкзаків "маятником з упору"

Змагання зручно проводити на лузі чи піщаному майданчику. Вони сприяють навчанню дітей навичкам роботи з мотузкою.

Потрібні загострена жердина завдовжки 3-5 м з рогатиною на верхньому кінці (бажано, щоб рогатина була з трьох сучків, розташованих в одній площині), товста мотузка в 5 разів довша за жердину, рюкзак, заповнений туристським спорядженням, карабін або репшнур.

На майданчику відзначають дві паралельні лінії, що позначають "береги річки". Відстань між ними має бути трохи меншою за подвійну довжину жердини, а посередині між "берегами" треба знайти або викопати невелику (глибиною 15-20 см) лунку, в яку гострим кінцем вставляється жердина. До жердини біля розвилки сучків вузлом кріпиться середина мотузки.

З зовнішнього боку лінії "берегів" на перпендикулярі, що проходить через лунку, вбиваються дві невеликі рогульки (заввишки 0,5 м), на які лягатиме верхня частина жердини.

Команда складається з двох людей, які встають на різних "берегах" біля рогульок. У першого - рюкзак і карабін (репшнур), і в його бік нахилений і покладений у рогульку шост-маятник. За командою судді він повинен закріпити рюкзак у рогатину жердини за допомогою карабіна чи репшнуру.

Після цього другий член команди за мотузку піднімає жердину з рюкзаком, а коли жердина займає вертикальне положення, перший за допомогою свого кінця мотузки опускає жердину у бік другого і, гальмуючи, намагається точно вкласти його в рогульку на протилежному "березі".

Учасникам не можна заступати ногами за лінію "берега", але можна переміщатися вздовж неї убік. У момент підйому та опускання жердини з рюкзаком учасники можуть діяти як за допомогою мотузки, так і просто руками (у більш складному варіанті змагання останнє може бути заборонено).

Час фінішу суддя засікає у момент, коли другий учасник відчепить від рогатини рюкзак і покладе його на землю (або одягне собі на плечі).

Потім виступає друга команда, за нею – решта.

Переможець визначається за витраченим часом. Падіння жердини або рюкзака призводить до зняття команди зі змагання.

Використано матеріали книги "Туристська ігротека". За редакцією Ю.С.Константинова, М., 2000

Бігом "лісом"

Проводити змагання можна в рідкісному лісі або на лісовій галявині, але можна і в міських умовах - у дворі школи, на спортивному майданчику або навіть у фізкультурному залі: головне, щоб тут були високі та міцні опори (дерева, стовпи), на які можна натягнути мотузку .

Між двома або трьома опорами на висоті не менше двох метрів не дуже туго натягується міцна довга мотузка, на яку за допомогою петель чи дротяних гачків навішуються дерев'яні рейки (палиці, суччя), так щоб вони трохи не діставали до землі і не прослизали по мотузці. бік, коли вона прогнеться під навантаженням. Відстань між рейками, що висять, повинна бути від 0,5 до 1 м, а їх кількість залежить від довжини основної мотузки (10-20-30 м). Між деякими сусідніми рейками навішують на рівні грудей або не вище колін стрічки (шнури), ніби перегороджуючи прохід.

Завдання кожного учасника - якнайшвидше зигзагом пробігти між рейками так, щоб жодну не зачепити, щоб жодна не захиталася. У тих місцях, де навішені стрічки, учасникам доведеться то нагинатися, пролазячи під стрічкою, то переступати через стрічки, не зачіпаючи їх.

Змагання можна ускладнити, якщо одягнути на плечі рюкзак з невеликим вантажем, взяти в одну руку м'яч, казанок або кухоль з водою.

Переможці визначаються за часом виконання вправи з урахуванням штрафних секунд. Про розміри штрафу за кожне порушення (хитнув рейку, зачепив стрічку, впустив м'яч, пролив воду) треба домовитись заздалегідь.

Через "лісовий бурелом"

Вправу можна проводити в спортзалі, використовуючи дві гімнастичні лавки, і в лісі між двома стовбурами дерев, що паралельно лежать на землі. Можна обладнати повністю штучну дистанцію за допомогою мотузок, сухого суччя та іншого підручного матеріалу.

Ділянку стежки довжиною 10-20 м треба перегородити поперечинами з рейок, палиць або мотузок, розташованих у межах кроку один від одного і піднятих над стежкою, де на 25-40 см нижче колін, де на 45-60 см вище колін. Туристи повинні, хто швидше, по черзі подолати цю ділянку стежки, переступаючи через поперечні перекладини, жодну з них не збивши ногами і не втративши рівноваги.

Варіанти з ускладненням – перехід у прямому та зворотному напрямках, з рюкзаками на плечах, з котелком води в руці.

Результати оцінюються за показаннями секундоміра.

Якщо учасник збив хоч одну поперечину, він вибуває із заліку, але можна домовитися про систему трьох спроб.

Слідопити

Гра проводиться у лісі. Учасники поділяються на дві рівні команди по 5-10 осіб, кожна. У кожній команді має бути обраний капітан, який вирішуватиме питання тактики та взаємодії членів команди.

Заздалегідь треба приготувати нарізані невеликими квадратиками папірці двох кольорів. зелений колірне застосовувати), якими будуть промарковані два різні маршрути від різних місць старту до загального місця фінішу. Кількість папірців кожного кольору залежить від довжини маршруту. Якщо, наприклад, обрані маршрути для гри довжиною по 500 м-коду і промарковані в середньому через кожні 5 м-коду, то, відповідно, їх має бути заготовлено по 100 штук.

Крім того, треба приготувати для фінішу яскравий прапорець (стрічку, призму тощо).

Керівник гри із помічником заздалегідь маркують маршрути. Вони рухаються петляючи, пробираючись через густі зарості, спускаючись в ярки, перелазячи через повалені дерева, і через рівну кількість кроків залишають на землі та на сучках дерев папірці. Потім помічник залишається на фініші, прикріплює прапорець на сучці дерева на висоті 2-3 м, потім сам маскується поблизу нього.

Керівник йде назад від фінішу до старту, але вже за новим маршрутом, розкладаючи та розвішуючи на деревах маркування.

Маршрути повинні бути прокладені так, щоб з боку старту команди розходилися в різні боки, а потім сходилися на фініші.

Команди стартують одночасно. Варіант маршруту розігрується за жеребом – кому який колір дістанеться.

Завдання кожної команди - швидше дістатися фінішу, щоб захопити прапорець, відшукавши і зібравши в дорозі якнайбільше маркувань свого кольору.

Тактику пошуку команда вибирає сама. Можна, наприклад, рухатися ланцюгом (шеренгою) для швидшого виявлення папірців; можна вислати вперед патрулів (двох розвідників), які самі не збиратиму папірці, а прагнутимуть швидше досягти фінішу та зняти прапорець.

Заздалегідь повинна бути обумовлена ​​оцінка у балах кожного папірця (маркування) та фінішного прапорця. Його оцінка повинна дорівнювати половині суми балів за всі паперові марки одного кольору.

Перемагає та команда, яка набрала більше балів.

Ускладнений варіант для старшокласників можна створити не тільки за рахунок подовження маршруту, а й за рахунок побудови маршруту у формі "вісімки" або зробивши заздалегідь обумовлені розриви маркування на маршрутах - місця, де маркування доведеться пошукати в радіусі 20-30 або навіть 50 м. паперові марки так, щоб їх зовсім не було видно, не слід, оскільки це призведе до великої затяжки гри.

Туристська швидка допомога"

Проводити змагання можна у різних умовахале найкраще в лісі на галявині. Склад команди – 3-6 осіб (у тому числі один "постраждалий").

Перший етап. На старті на розстелену клейонку розміром півтора на два метри (замість клейонки можна використовувати поліетиленову плівку, щільну тканину, циновку, шматок старого лінолеуму) лягає потерпілий. За командою інші учасники тягають волоком його на відстань 10-15 м по рівній поверхні луки (піщаного пляжу, гладкої стежки) до позначеного прапорцем пункту, де підготовлені два альпенштоки (посоха) довжиною близько метра і 2,5-3 см завтовшки. Учасники втягують їх у застебнуте штормування, пропускаючи через вивернені всередину рукави.

Можна замість штормування закріпити за альпенштоки дві мотузкові петлі по кінцях, щоб альпенштоки не роз'їжджалися в сторони. Потім усаджують "потерпілого" на ці носилки обличчям у той бік, куди доведеться рухатися, а самі встають один проти одного, беруться за кінці палиць і піднімають на них "постраждалого".

Другий етап - прохід по "болоту", по двох колодах (жердинах), що паралельно лежать на землі, завдовжки 3-5 м. Відстань між колодами повинна бути трохи більше довжини альпенштоків (посохів). Їх треба заздалегідь закріпити кільцями, щоб вони не розкотилися. Рухатися учасники повинні боком, приставним кроком, кожен "санітар" по своїй колоди (або по двоє, якщо перенесення роблять учотирьох).

Третій етап - підлаз і перелаз через "бурелом" - перешкоди, які можуть бути штучно обладнані за допомогою натягнутих стрічок, шнурів або підвішених на мотузкових петлях рейок: для підлізання - на рівні грудей, а для перелазу - трохи вище колін.

Четвертий етап - перехід через річку "по камінчиках". Тут потрібне узгодження рухів "санітарів". "Камінцями" можуть бути короткі обрізки дощок або фанери, розкладені на землі в невизначеному порядку. Довжина такої переправи має бути невеликою – 3-5 м.

Потім один "санітар" (або двоє, якщо носилки переносять четверо) повинен перехопити альпенштоки те щоб носилки були в нього позаду, тобто. повернутись обличчям у бік подальшого руху.

П'ятий етап – пробіжка зигзагом через "небезпечну зону". Етап обладнується так само, як описано в грі "бігом по лісі", тільки відстані між високими рейками повинні бути збільшені до 1,5-2 м. Завдання учасників - швидко проскочити зону, що обстрілюється, довжиною 20-30 м зигзагоподібним маршрутом між "стволами" так, щоб жодна рейка не хитнулася.

І нарешті, останній, шостий етап - посадка "пораненого" в літак: між двома деревами, що близько стоять, на висоті грудей вставлена ​​легка дерев'яна планка (або натягнута стрічка, шнур), паралельно якій "санітари" розвертають носилки. "Постраждалий" має стати ногами на один альпеншток, який тримають "санітари", і, страхуючись руками за стовбур дерева, переступити рейку, вставши на другий альпеншток спочатку однією, а потім другою ногою. Цей момент засікається по секундоміру як фініш.

Результат кожної команди визначається за сумою чистого часу проходження дистанції та штрафного часу за порушення та неякісне виконання елементів. Заздалегідь необхідно скласти шкалу штрафного часу за можливі порушення: падіння "постраждалого" на землю з нош або з клейонки-волокуші, зачіплення якоюсь частиною тіла мотузки (шнура, планки) на підлазі та перелазі високих рейок під час руху в "небезпечній зоні" ( "біг по лісу"), дотик "санітарів" ногами "болота", "води" (тобто землі або статі при русі по жердинах і "камінчиках").

Якщо умови місцевості дозволяють, можна додатково включити в дистанцію етапи з підйомом та спуском по некрутому схилу, спуск із невисокого обриву (уступу), а також транспортування речей (рюкзака) потерпілого.

...................спортивно-туристські ігри - спортивно-туристські ігри

ТАМБІВСЬКА ОБЛАСНА ДЕРЖАВНО КАЗЕННА УСТАНОВА

СОЦІАЛЬНОГО ОБСЛУГОВУВАННЯ НАСЕЛЕННЯ

«ЦЕНТР СОЦІАЛЬНОЇ ДОПОМОГИ СІМ'Ї ТА ДІТЯМ»

«ПЕРЛИНА ЛІСУ»

ГРА ЗА СТАНЦІЯМИ

з туризму

«Ми в такі

крокували дали…»

КОЖЕВНИКОВА О.М.

Педагог додаткової освіти

Тамбов 2015

Пояснювальна записка

На виконання завдань етапу відводиться 10 хвилин, за звуковим сигналом чи командою судді етапу команда переходить до наступного етапу. Старт для всіх команд загальний, рух за маршрутом згідно з маршрутним листом.

На кожному етапі учні виконують низку завдань. Спеціальної підготовки не потрібно.

Цілі і завдання

Цілі та завдання гри: організувати веселе та пізнавальне дозвілля дітей, познайомити з азами туристичної грамотності, навчити швидко думати та діяти. Виховати командний дух у дітей.

Станції (етапи гри)

    Паралельні поручні.

    Павутинка.

    Зберись у похід.

  1. Встановлення намету.

    Природне краєзнавство.

  2. Медицина.

Форма та методи проведення заняття

Заняття відбувається у формі змагань між загонами.

Дане заняття передбачає словесний метод подання інформації: вступне слово педагога, питання дітей, коментарі педагога з використанням та демонстрацією наочного матеріалу, пов'язаних із туристичними навичками.

Підготовча робота.

У зв'язку з тим, що це заняття проводиться у вигляді спортивно-туристичного заходу, необхідно проведення підготовчих робіт, на яких проводиться підбір реквізиту, а також виготовлення емблем для учасників.

Підготовчі заняттявключають також: підготовку спорядження та спортивного залу для свята

Короткий описетапів

1.ПАРАЛЕЛЬНІ ПЕРИЛА

Учасники повинні по натягнутих поручнях, використовуючи страховку, переправитися приставними кроками (щоб уникнути зриву) з вихідного на цільовий берег

2. Павутинка

Учасники повинні пройти крізь натягнуті мотузки, не зачепивши їх.

3. ЗБЕРИСЯ В ПОХІД - збори в похід

Учасники команди із запропонованих предметів (картки, список, таблиця, розкладені речі) мають обрати необхідне походу.

На землі лежить чотири полешки. Учасники команди за допомогою восьми жердин повинні перейти на інший «берег».

5. ВСТАНОВЛЕННЯ НАМАТКИ

Команди-учасники повинні встановити намет на швидкість.

6. ПРИРОДНЕ КРАЄВЕДЕННЯ - Що росте в лісі?

Учасники команди повинні визначити, що «зростає на цій ділянці» (фотографії, малюнки, листівки).

7 . ПАМ'ЯТЬ – тисяча дрібниць

На землі (столі) розкладено дрібні (якщо на підлозі, то й великі) предмети. Учасники команди, пройшовши повз нього, мають записати на папері, що вони запам'ятали.

8. МЕДИЦИНА

Учасники команди накладають пов'язку із бинта. Для старших школярів накладення шини на умовний перелом.

Учасники вікторини:учні туристських об'єднань першого року навчання.

Ціль конкурсу: Провести проміжний контроль знань та умінь, отриманих учасниками туристичних об'єднань на заняттях.

Обладнання та матеріали: мольберти з плакатом загадкою та таблицею результатів, маркер, конверти з картками “Особисте та групове спорядження”; картки зі словами, що стосуються туризму для гри “Зрозумій мене”; пов'язані з помилками туристичні вузли; картки з назвами багать – нодья, колодязь, гармата, тайговий, зоряний; комплекти хмизу за кількістю команд; продукти харчування, запаяні в поліетиленову плівку та пронумеровані (манна крупа, гречана крупа, крохмаль, ячна крупа, сіль, цукор і т.д.). Картки учасника, аркуші паперу з ручками для конкурсу "Приготуємо обід"; баночки за кількістю команд зі змішаним насінням (квасоля, насіння соняшника та кавуна). Реквізит для інсценування домашнього завдання (готується кожною командою); секундомір; дипломи для всіх команд; медалі для переможців; фішки для жеребкування команд. Магнітофон для музичного оформлення конкурсів.

За 2 тижні до вікторини командам, що беруть участь, дається завдання:

  • барвисто зобразити на папері один із законів туристів (список додається).
  • інсценувати один із туристських законів.
  • вивчити туристичну пісню.

Туристська вікторина може відбуватися у залі, який оформлений плакатами та фотографіями на туристичну тематику. На одній із стін вивішено плакати із законами юних туристів – домашнє завдання команд.

Учасники туристичної вікторини: 4-5 команд.

Кількість хлопців у команді від 4 до 7.

ХІД ЗАХОДУ

Ведучий: Тут зібралися команди юних туристів, щоби взяти участь у туристичній вікторині “Задоринки”, показати свої навички та вміння, які отримані на заняттях в об'єднаннях нашої станції.

Вікторина складається з наступних конкурсів:

1. Туристського.

2. Кулінарні.

3. Конкурсу туристичних загадок.

4. Конкурсу на найкраще інсценування.

5. Туристського малюнка.

6. Психологічний конкурс.

7. Похідної пісні.

Оцінюватиме ці конкурси журі у складі...

Прошу капітанів команд підійти до столика журі на жеребкування.

Після жеребкування ведучий оголошує черговість виступу команд.

Ведучий: Отже, перший конкурс – туристичний. До цього конкурсу входять 4 завдання. Найвища оцінка за кожне завдання – 5 балів. Максимальна оцінка за весь конкурс – 20 балів.

Перше завдання: Гра "туристське спорядження". У ході цієї гри команди покажуть свої знання особистого та групового спорядження туристів.

Пояснення гри: Кожній команді видається конверт, на лицьовій стороні якого зображено спорядження туриста. У конверті знаходяться картки з назвами та зображенням предметів особистого та групового спорядження. До конвертів дано дві кишеньки з написами "особисте спорядження", "групове спорядження". (Пояснення супроводжується показом). Завдання граючих – за 1 хвилину відокремити особисте спорядження від групового, розклавши картки у відповідні кишеньки, а кишеньки у конверт.

Командам лунають конверти та засікається час. Після виконання завдання конверти збираються на столик журі, де воно підбиває підсумки. У цей час відбувається інше завдання.

Ведучий: наступне завдання туристичного конкурсу – гра “Зрозумій мене”.

Пояснення гри: на столі журі лежать картки, на зворотному боці яких написані слова, які стосуються туризму. Це іменники в однині. Один із учасників команди повинен за допомогою міміки та жестів показати іншій команді обране ним слово, не вимовляючи його.

Оцінюватимуться як дії показуючого, так і швидкість, і правильність відповіді команди.

Найвища оцінка – 2,5 бали.

Найвища оцінка команди, що бере участь, – 2,5 бали.

У підсумку за цей конкурс найвища оцінка – 5 балів.

Під час гри журі оцінює граючих.

Ведучий:Завдання “Вузлик” розкриє ваші вміння та знання у вив'язуванні туристичних вузлів.

Пояснення завдання: Командам лунають пов'язані туристичні вузли, йдеться про їх назву. За одну хвилину необхідно знайти в них помилку, показати її та виправити.

Команди виступають відповідно до жеребкування.

Після завершення завдання Ведучий подає слово журі для оголошення підсумків туристичного конкурсу.

Ведучий: Завершальне завдання туристського конкурсу: "Вогнища".

Пояснення завдання: Команди витягують картку з назвою багаття і за одну хвилину необхідно із запропонованих паличок різного діаметру скласти обраний тип багаття і пояснити його призначення.

Комплекти хмизу однакові всім команд.

Оцінюються швидкість та правильність дій.

Ведучий: Другий конкурс нашої гри – Кулінарний. У будь-якому поході туристу без харчування не обійтись. Перш ніж вирушати в похід, турист повинен вивчити ази похідної кулінарії. І зараз ви покажете свої навички у цій галузі. Конкурс складається із трьох завдань. За перші два завдання найвища оцінка – 5 балів. За третє завдання – 4 бали. Максимальна оцінка за весь конкурс – 14 балів.

Перше завдання цього конкурсу покаже, чи знаєте ви крупи та продукти харчування.

Пояснення завдання: на столі, що стоїть у центрі зали, знаходяться пронумеровані целофанові пакетики (можна взяти близько п'яти) із набором різних круп. Кожна команда виділяє одного учасника, який має визначити та записати в індивідуальну картку цифру та назву відповідного продукту. Готові картки здаються журі. Виграє та команда, чий учасник швидко та безпомилково підпише назви продуктів.

Ведучий: Друге завдання цього конкурсу - "Приготуємо обід".

Команди одержують листок з новим завданням. За дві хвилини хлопці повинні написати назву продуктів, які зазвичай вживаються у походах і скласти із цих продуктів меню на обід.

Виконане завдання складає журі.

Ведучий: У попередніх завданнях юні туристи визначили харчові продукти, склали меню обіду, але в процесі приготування трапилася неприємність: крупи змішалися. Завдання полягає в тому, щоб розділити ці крупи одну від одної.

Команди отримують по баночці, в якій змішано три інгредієнти. (Можна використовувати квасолю, насіння соняшнику та кавуна)

Хто швидше розділить насіння, отримає найвищу оцінку 4 бали.

Після виконання завдання Ведучий надає слово журі для оголошення результатів кулінарного конкурсу.

Ведучий: Настала черга конкурсу туристичних загадок.

Найвища оцінка за цей конкурс виставляється та оголошується за кількістю загадок, що беруть участь у конкурсі. За кожну правильно вгадану відповідь – 1 бал.

Перше завдання всім команд – плакат-загадка (виноситься мольберт з плакатом).

Завдання учасників команд відповісти на запитання ведучого. Для відповіді питання необхідно підняти руку. Вигуки з місця не враховуються. Той, хто відповідає, повинен пояснити відповідь.

Запитання до плаката-загадки (фото додається).

  1. Скільки туристів мешкає у таборі?
  2. Коли вони приїхали сюди?
  3. Чи далеко від табору до найближчого селища?
  4. Звідки дме вітер: з півночі чи з півдня?
  5. Який зараз час дня?
  6. Куди пішов Сашко?
  7. Хто був учора черговим?
  8. Яке сьогодні число та який місяць?

Після відповідей команд, ведучий загадує загадки кожній команді, решта команд повинна мовчати, оскільки їх відповідь не буде зарахована, і лише у разі неправильної відповіді команди може бути прийнята відповідь інших команд. У цьому випадку команда, що відповіла, отримує в свою скарбничку ще один бал.

Отже, загадка першій команді:

Де б ти не знаходився,
Якщо тільки заблукав,
Він покаже тобі друг,
Шлях північ і південь. (Компас)

Загадка другій команді:

На привалі нам допоміг,
Суп зварив, картоплю спек,
Для походу він гарний,
Та з собою не візьмеш. (Вогнище)

Загадка третій команді:

Він з тобою та зі мною
Ішов лісовими стежками
Друг похідний за спиною
На ременях із застібками. (Рюкзак)

Загадка четвертій команді:

Качається стрілка туди і сюди
Покаже нам північ і південь легко. (Компас)

Загадки всім командам. Ті, хто знає відповідь, піднімають руку:

  1. Скорчиться - з кішку,
  2. А розтягнеться – з доріжку. (Мотузка)

  3. Під гору – коняшки,
  4. У гору – дерева. (Лижі)

  5. Хто ходить ніч і ходить день,
  6. Не знаючи, що таке ліньки? (Годинник)

  7. Що з води народиться,
    А води боїться? (Сіль)

Наприкінці конкурсу журі оголошує результати команд.

Ведучий. Четвертий конкурс нашої гри – інсценування законів молодих туристів.

Це було домашнє завдання для команд. У процесі підготовки цього конкурсу хлопці та дівчата змогли реалізувати свої творчі здібності.

Інсценуватимуть наступні закони…

(Попередньо ведучий дізнається про це у команд). Команди виступають у порядку черговості. Журі оцінює повноту розкриття закону, артистичність промовців.

На завершення конкурсу підбиваються підсумки. (Можна запропонувати командам самим оцінити інсценування інших команд за 5-ти бальною шкалою)

Ведучий: Конкурс туристського малюнка трохи схожий на попередній, це також домашнє завдання, але цього разу хлопці пробували свої сили на папері, намалювавши закони юних туристів.

Прошу одного з учасників команди підійти до плаката та захистити його.

Захист плакатів йде у порядку черговості.

Наприкінці конкурсу журі підбиває підсумки.

Ведучий: Психологічний конкурс покаже нам, наскільки ви згуртована команда. Команди одержують комплект великих карток, на яких написано один із законів туристів. На кожній картці по одному чи по два слова. Учасники команди беруть по одній картці та вишиковуються з ними навряд так, щоб журі та інші команди змогли прочитати дану пропозицію.

Головним критерієм в оцінці цього конкурсу є психологічна сумісність хлопців, як вони взаємодіють під час виконання завдання.

Враховується також швидкість та правильність виконання.

Ведучий: Конкурс похідної туристичної пісні завершує нашу гру “Задоринки”.

Найвища оцінка – 5 балів.

На привалі туристи люблять виконувати пісні біля багаття. І ми послухаємо і оцінимо ці пісні, представивши себе біля зігріваючого вогника.

Команди виступають у порядку черговості.

Прошу, перша команда…

Після виконання конкурсних пісень ведучий пропонує всім командам виконати пісню Олега Мітяєва "Вигин гітари жовтої".

Слово надається журі, для підбиття остаточних підсумків та оголошення переможців вікторини.

Ведучий: Усі команди виступили добре, показавши свої туристичні навички. Той, хто не дотягнув до перемоги, не турбуйтеся. У нас діє олімпійський принцип: головне – не перемога, головне – участь!

Усі учасники нагороджуються пам'ятними дипломами. А переможці – саморобними медалями.

Закони молодих туристів.

  1. Не можна зрозуміти сенс туризму, сидячи вдома.
  2. Ідеш у похід – не бійся, боїшся – не ходи.
  3. Поганий похід буває лише у поганих туристів.
  4. У поході семеро одного не чекають.
  5. Якщо ти втомився – допоможи товаришеві, і тобі стане легше.
  6. Не бери в похід надто важкий рюкзак, тягти його доведеться твоїм товаришам.
  7. Не бери з собою оселедця, краще солі з'їж дрібку.
  8. Дощ туристам не завада.
  9. Яким би не був маленьким шматочок хліба, що залишився, в поході його ділять на всіх.
  10. Як би не було важко в дорозі, дотримуйся наш закон – не пищати!
  11. Дорогу здолає той, хто йде.
  12. Турист це той, хто людям добро несе.

Плакат-загадка

Туристські вузли

1а – прямий, 1б – рифовий,

1в – зустрічний, 1г – ткацький,

2а – академічний, 2б – шкотовий,

2в - брамшкотовий, 3а - провідник,

3б - вісімка, 3в - "булинь".

Види вогнищ

Ціль: розкриття досвіду проведення масового туристично-спортивного заходу в умовах загальноосвітньої школи.

  • ознайомити педагогів з процесом організації та проведення туристично-спортивної гри по станціях “ПРИСВЯЧЕННЯ В ТУРИСТИ”;
  • уявити форми та методи, що використовуються на різних станціях (етапах);
  • запропонувати дидактичний матеріалпо станціям.

Актуальність такого заходу полягає в тому, що завдання станцій не тільки дозволяють виявити знання та вміння учнів, а й носять навчальний характер, сприяють спілкуванню в процесі вирішення завдань, формуванню колективу та водночас надають можливість творчого прояву особистості кожного учня.

Захід є традиційним для школи. Змінюється кількість станцій, частково змінюються завдання станціях чи форма його представлення. Туристсько-спортивна гра по станціях може бути проведена як для учнів середньої та старшої школи, так і для учнів початкової школи. Завдання на станціях можна спростити відповідно до віку, кількість станцій скоротити.

ОСНОВНА ЧАСТИНА

Підготовчий етап

Підготовчий етап включає вибір цілей і завдань, які належить вирішити в процесі гри. Оскільки гра має туристично-спортивну спрямованість, то, перш за все, слід написати “Положення” про гру (додаток 1 (див. додатки)). Визначається суддівська колегія. "Положення" пише головний суддя.

“Положення” може включати різні розділи:

  1. Цілі і завдання
  2. . Розкриваються цілі, які ви ставите собі.
  3. Місце та час проведення
  4. . Вказується час: о котрій починається і до якої години триває, включаючи і час зняття станцій.
  5. Учасники гри
  6. . У розділі зазначається, у якій формі проводиться гра, хто бере участь, визначається мінімальна кількість учасників. Вказується кількість груп залежно від того, як будуть підбиватися результати.
  7. Графік стартів
  8. . Визначається місце, де гра починається та конкретний час початку гри. Яким чином здійснюватиметься перехід по станціях.
  9. Необхідне спорядження
  10. . Вказується вимога до одягу учасників та перераховуються предмети, які повинен мати із собою група, якщо в цьому виникає потреба.
  11. Програма
  12. . У розділі наводиться перелік станцій. Послідовність станцій може вказуватися.
  13. Підбиття підсумків та нагородження
  14. . Вказується, яким чином підбиваються підсумки, як визначаються переможці та чим вони нагороджуються.
  15. Організаційні питання
  16. . Хто проводить гру, який склад суддівської колегії чи журі. Якщо в учасників виникають питання, куди вони можуть звернутися.

Під Положенням ставить підпис головний суддя. Затверджується “Положення” керівником освітнього закладу, який проводить гру. Якщо гру організують кілька освітніх закладів спільно, тоді “Положення” затверджується двома керівниками тощо.

Організація туристично-спортивної гри станціями “ПРИСВЯЧЕННЯ В ТУРИСТИ”

Послідовність дій.

  1. Визначити кількість станцій. Кількість станцій виходить із цілей та завдань. Потрібно, по-перше, врахувати можливість активності дітей. Не слід проводити гру більше 2-х годин. По-друге, кількість станцій залежатиме від кількості груп, які працюватимуть. Можлива перерва на станціях, але надто тривалих перерв не повинно бути, адже на станціях теж знаходяться люди (діти, педагоги) і від їхньої активності теж залежатиме ефективність гри. Перша станція має бути загальна, т. е. всім класів, працюючих паралельно, одночасно. По-перше, це підніме тонус учасників, налаштує їх на змагання. По-друге, тут необхідно зацікавити дітей, адже тільки зацікавлена ​​людина налаштується на результат, і тоді буде активною.
  2. Визначити назви станцій та завдання, які виконуватимуть учасники на станціях. Бажано, щоб назви станцій вже відображали спрямованість чи область знань, у напрямі яких буде організовано завдання.
  3. Визначити кількість суддів, які необхідні для роботи на кожній станції. У суддівстві беруть участь досвідчені туристи зі старших класів.
  4. Розподіл суддів на суддівські бригади. Кожна бригада відповідає за підготовку, постановку, зняття однієї станції та за суддівство на ній.
  5. Підготовка станцій суддями та організаторами змагань.

    підготовка опису станцій (Додаток 2) . В описі вказується обладнання, що використовується на станціях, дії, що виконуються учасниками, та оцінка дій. Опис видається всім класним керівникам, щоб вони на класному годинникумогли обговорити з дітьми завдання та, якщо необхідно, підготувати необхідне обладнання;

    підготовка обладнання для організації та проведення станції;

    вибір місця станцій. Слід суворо дотримуватися техніки безпеки на цих станціях;

    підготовка місця відповідно до завдань.

    підготовка графіка стартів На роботу одну станцію з переходом відводиться 10мин;

    підготовка паспортів команд (додаток 3) . У паспорті вказується початок старту, бажано вказати прізвище капітана команди (це налаштує учнів на самостійність), кількість осіб (це необхідно для статистики). Далі краще скласти таблицю: перелік станцій, час початку роботи з кожної станції, стовпці оцінки (залежно від цього, що оцінюється кожної станції). Під таблицею розташувати такі рядки: сума балів та місце;

    підготовка підсумкового протоколу (додаток 4) .

На кожну станцію готується папка, де знаходяться:

  1. Бланк із назвою станції;
  2. Скотч;
  3. Графік стартів;
  4. Матеріали щодо станції;
  5. Протоколи (якщо є потреба).

Проведення туристично-спортивної гри станціями “ПРИСВЯЧЕННЯ В ТУРИСТИ”

  1. "Привітання".
  2. Обладнання: маршрутні листи.

    Завдання: уявити назву команди, девіз, емблему. Час виступу – 5 хвилин.

    Оцінка: 6 балів (по 2 бали за кожну позицію).

  3. "Розминка".
  4. Завдання: за 1 хвилину команді потрібно назвати якнайбільше слів, пов'язаних з туризмом.

    Оцінка: 1 бал за кожне правильно назване слово.

  5. "Медицина".
  6. Завдання: Команда отримує лист із завданням, виконує завдання протягом 5 хвилин.

    Оцінка: 13 балів.

  7. "Збори в похід".
  8. Обладнання: лист із завданням, ручка.

    Завдання: Команда отримує лист із завданням, виконує завдання протягом 3 хвилин.

    Оцінка: 6 балів.

  9. “Що ми їстимемо в дорозі?”.
  10. Обладнання: ємності із крупами.

    Завдання: Капітан команди протягом 10 хвилин визначає назви круп із зав'язаними очима.

    Оцінка: 10 балів.

  11. "Влучний стрілець".
  12. Устаткування: пневматична гвинтівка, мета, кулі.

    Завдання: Кожен учасник робить один постріл із положення сидячи з відстані 10 м по мішені з пневматичної гвинтівки. Контрольний час – 10 хвилин.

    Оцінка: сума очок, вибитих усіма учасниками команди.

  13. "Зспівайте друзі"
  14. Команда виконує пісню на туристичну тематику. Контрольний час – 5 хвилин.

    Оцінка: 10 балів.

  15. "Школа Робінзонів".
  16. Обладнання: лист із завданням, ручка.

    Оцінка: 1 бал за кожну правильну відповідь

  17. "Туристична задача".
  18. Обладнання: лист із завданням, ручка.

    Завдання: Команда виконує завдання протягом 3 хвилин.

    Оцінка: 5 балів.

  19. Спритники "Переправа маятником".

Обладнання: на рівному місці на товстий горизонтальний сук дерева, розташований на висоті не менше 4-5 м, закидається міцна мотузка. Кінці її зв'язуються. На землі під мотузкою двома укладеними паралельно планками (кольоровими шнурами) позначається дистанція переправи - "береги струмка".

  1. За кожен дотик тілом "поверхні струмка" учасник вибуває з гри, а за "намокання одягу" отримує штрафне очко.

Завдання: Команда виконує завдання протягом 3 хвилин.

Оцінка: 10 балів.

  1. "Переправа через болото по купи".

Обладнання: 7-10 "кіпок", що утворюють зигзагоподібну "стежку через болото", розташовані одна від одної на різних відстанях. На підлозі, на асфальті їх можна просто накреслити крейдою, а на лузі їх треба позначити яскравими кільцями, пов'язаними з мотузок, або виготовити у вигляді квадратів з фанери, які прибиваються до ґрунту кожним одним довгим цвяхом (шпилькою з капелюшком). Розмір кожної "купини" - 30-40 см, щоб учасник міг ступити на неї обома ногами.

Завдання: Команді потрібно швидко пройти "заболочений" ділянку шириною 10-15 м, стрибаючи з "купини" на "купку" і не торкаючись ногами поверхні "болота". Команда виконує завдання протягом 3 хвилин.

  1. Учасники нічого не винні наступати ногою на “болото”, тобто. між "кочками". За кожне таке порушення суддя нараховує команді штрафні бали.
  2. Забороняється двом учасникам одночасно перебувати на одній купині. За порушення – штраф.
  3. Необхідно наступити на всі купини.

Оцінка: 10 балів.

  1. "Смуга виживання".
  2. Обладнання: навісна переправа, паралельні мотузки, метелик, ромб, павутиння.

    Завдання: Команда долає туристичну смугу перешкод протягом 15-ти хвилин.

    Оцінка: 50 балів.

  3. "Секретний пакет".

Обладнання: картка-схема пришкільної території.

Завдання: На карті є місце розташування секретного пакета. Команда протягом контрольного часу має знайти його та принести судді.

Оцінка:5 балів.

Підбиття підсумків

Гра закінчена, але тільки для учасників, а суддівська бригада продовжує працювати. Потрібно зібрати папку, здати секретареві.

Підсумки заносяться до “Підсумкового протоколу” (додаток 4) .

Команда розташовуються в порядку зменшення кількості набраних балів. Якщо команди набрали однакову кількість балів, вони ділять наступні два місця.

Переможцям та призерам вручаються дипломи. Добре як приз групи вручити великий торт. Іншим учасникам можна вручити подяки за участь .

Правильний підбір станцій, різноманітність форм на них – все це приваблює та захоплює дітей. Діти мають бажання грати, і це гра проходить з користю їм.

УСТАТКУВАННЯ

  • Завдання для етапів.
  • Позначення етапів (пов'язки, нагрудні номери суддям).
  • Булавки.
  • Карти та командні картки.
  • Стіл, лавки для команд.
  • Посуд.
  • Похідні каша та чай.
  • Клятва туристів.
  • Свідчення молодих туристів.
  • Магнітофон та записи похідних пісень.
  • Теки для суддів.
  • Скотч, цвяхи, молоток (для кріплення).
  • Грамоти нагородження.
  • Секундомір.
  • Калькулятор.

УМОВИ ЗМАГАНЬ

  1. Контрольний час 1 година 30 хвилин.
  2. Карта маршруту та командна картка видаються капітанові за 1 хвилину до старту.
  3. Команда знімається із змагання за втрату картки або командної картки та за перевищення контрольного часу.

КОМАНДНИЙ СПОРЯДЖЕННЯ, ПОПЕРЕДНЯ ПІДГОТОВКА КОМАНДИ

  1. Годинник.
  2. Олівець.
  3. Пакет для документів.
  4. Девіз.
  5. Назва.
  6. Емблема.
  7. Командна пісня.
  8. Спортивний одяг та взуття.
  1. Організаційний момент:
  2. Станційна гра
  3. Підбиття підсумків та нагородження переможців;
  4. Клятва молодого туриста;
  5. Посвята у туристи;
  6. Туристичне частування;
  7. Вручення посвідчення "Юний турист";
  8. Фінальна пісня та фотографування на згадку.

СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ

  1. Афанасьєв С., Коморін С., Тімонін А. Що робити з дітьми в заміському таборі, Кострома, методичний центр "варіант",2002.
  2. Беккер, І.Л., Пори року, М., Творчий центр "Сфера", 2001.
  3. Бубнов В.Г., Бубнова Н.В. Атлас добровільного рятувальника, перша допомога.
  4. Добкович В.В., Хамармер І. ​​П., Іппо Б.Б., Де провести вихідний день, Леніздат, 1966.
  5. Балабанов, І.В., Вузли. Довідкове видання, М., 1998.
  6. Купріянов, Б.В., Рожков, М. І., Фрішман, І.І., Організація та методика проведення ігор з підлітками. М., Гуманітарний видавничий центр. 2001.
  7. Маслов, А.Г., Костянтинов, Ю.С., Грогов. І.А., Польові туристські табори, М., Гуманітарний видавничий центр, 1999.
  8. Організація та методика проведення ігор з підлітками. М., Гуманітарний видавничий центр. 2001.
  9. Панфілов А.М., Організація та проведення польової шкільної експедиції, М., Центр дитячо-юнацького туризму Російської Федерації, 1997.
  10. Рівкін Є.Ю., Організація туристичної роботи зі школярами. М., "Аркті", 2001.
  11. Туристська ігротека. За ред. Ю.С. Костянтинова. М., Гуманітарний видавничий центр. 2000.
  12. Усискін, Г.С., у класі, у парку, у лісі, Санкт – Петербург, 1992.
Ця стаття також доступна такими мовами: Тайська

  • Next

    Величезне Вам ДЯКУЮ за дуже корисну інформацію у статті. Дуже зрозуміло, все викладено. Відчувається, що виконано велику роботу з аналізу роботи магазину eBay

    • Дякую вам та іншим постійним читачам мого блогу. Без вас я не мав би достатньої мотивації, щоб присвячувати багато часу веденню цього сайту. У мене мозок так влаштований: люблю копнути вглиб, систематизувати розрізнені дані, пробувати те, що раніше до мене ніхто не робив, або не дивився під таким кутом зору. Жаль, що тільки нашим співвітчизникам через кризу в Росії аж ніяк не до шопінгу на eBay. Купують на Аліекспресі з Китаю, бо там у рази дешевші товари (часто на шкоду якості). Але онлайн-аукціони eBay, Amazon, ETSY легко дадуть китайцям фору за асортиментом брендових речей, вінтажних речей, ручної роботи та різних етнічних товарів.

      • Next

        У ваших статтях цінне саме ваше особисте ставлення та аналіз теми. Ви цей блог не кидайте, я часто сюди заглядаю. Нас таких має бути багато. Мені на ел. Пошту прийшла нещодавно пропозиція про те, що навчать торгувати на Амазоні та eBay. І я згадала про ваші докладні статті про ці торги. площ. Перечитала все наново і зробила висновок, що курси це лохотрон. Сама на eBay ще нічого не купувала. Я не з Росії, а з Казахстану (м. Алмати). Але нам теж зайвих витрат поки що не треба. Бажаю вам удачі та бережіть себе в азіатських краях.

  • Ще приємно, що спроби eBay щодо русифікації інтерфейсу для користувачів з Росії та країн СНД почали приносити плоди. Адже переважна частина громадян країн колишнього СРСР не сильна знаннями іноземних мов. Англійську мову знають трохи більше 5% населення. Серед молоді – більше. Тому хоча б інтерфейс російською — це велика допомога для онлайн-шопінгу на цьому торговому майданчику. Єбей не пішов шляхом китайського побратима Аліекспрес, де відбувається машинний (дуже корявий і незрозумілий, місцями викликає сміх) переклад опису товарів. Сподіваюся, що на просунутому етапі розвитку штучного інтелекту стане реальністю якісний машинний переклад з будь-якої мови на будь-яку за лічені частки секунди. Поки що маємо ось що (профіль одного з продавців на ебей з російським інтерфейсом, але англомовним описом):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png