Джон Кармак - американский программист, сооснователь и совладелец компаний Id Software и Armadillo Aerospace. В 1991 году Кармак стал одним из основателей компании id Software, которая прославилась разработкой основополагающих игр в жанре FPS - Wolfenstein 3D, DOOM, Quake, - ведущим программистом которых был Кармак. Его революционные методы программирования и уникальные дизайнерские решения Джона Ромеро способствовали огромной популярности этого жанра в 1990-х. 22 ноября 2013 года Джон Кармак покинул id Software и полностью занялся делами Oculus VR, которую он основал и в которой сейчас является техническим директором.

Об играх:

Сюжет в игре - как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.

Один из наихудших аспектов нашей работы – постоянное увеличение сроков между выходами наших проектов. Если бы я мог вернуться назад во времени и изменить что-то в нашей работе, я бы принял решение выпускать больше проектов и гораздо чаще. А на протяжение всего времени мантрой id была: «будет готово тогда, когда будет готово». Я бы отказался от этого. И я больше не думаю, что это именно тот метод, который подходит для разработки игр. То есть, время имеет значение, он подходит, когда говорят об 1-2 месяцах, но не когда речь заходит об 1-2 годах.

О разработке:

В эпоху информационных технологий препятствия, мешающие начать программировать, попросту отсутствуют. Существуют лишь те препятствия, которые вы возводите сами. Если вы хотите задаться целью и разработать какую-либо новую крутую вещь, то вам вовсе не нужен миллион долларов. Все, что нужно - это достаточное количество пиццы и диетической колы в холодильнике, дешевый ПК для работы, и самоотверженность, чтобы достичь цели. Мы спали на полу. Мы пробирались через реки.

Благодаря сущности закона Мура, всё, что один высококлассный программист графики мог сделать в одно время, может быть воспроизведено программистами среднего уровня, несколькими годами спустя.

Мы знаем, зачем и как живёт наш код. Серьёзно, мы смотрим вперёд на десятилетие. Я говорю ребятам, что код, написанный ими сейчас (если он, конечно, не ориентирован на какую-нибудь конкретную игру), может и, скорее всего, будет жить десять лет. И этот код будут использовать сотни программистов. Они будут читать его, обращаться к нему каким-нибудь образом, и это - серьёзная ответственность.

О своем переходе из id Software в Oculus VR:

Это была замечательная возможность для обеих сторон. Все бы только выиграли от этого сотрудничества. Но они отказали мне, что меня очень расстроило. Что ж, мне не повезло. И когда я осознал, что мне не позволят свободно заниматься развитием технологий виртуальной реальности, я просто решил не продлевать свой контракт в id Software.

О виртуальной реальтности:

Я действительно считаю, что виртуальная реальность – это наиболее впечатляющая штука, которая может сейчас случиться со всей игровой отраслью. Я был свидетелем перехода видеоигр от 2D к 3D-графике, а в последние годы все мы видели, как игры плавно перетекли из компьютеров и консолей в смартфоны и планшеты. Если вы постоянно вертитесь в этой индустрии, то хотите вы того или нет, но начинаете замечать определённые тренды и тенденции. Мне кажется, что за виртуальной реальностью кроется действительно огромный потенциал.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Современная игровая индустрия - это не только компьютерные игры, новейшие графические технологии, это, прежде всего, люди, энтузиасты, истинные фанаты и настоящие профессионалы в своем деле. Сегодня мы открываем серию публикаций о выдающихся людях в игровой индустрии, о тех, чьими руками строилось прошлое, настоящее и продолжает строиться будущее компьютерных игр.

Нашу первую публикацию из цикла ЖЗЛ (Жизнь замечательных людей) мы посвятили Джону Кармаку, выдающемуся программисту, основателю компании id Software, которая дала миру такие тайтлы как Quake и Doom, а также, своими технологиями, во многом предопределила будущее развитие и становление образа современных компьютерных развлечений.

20 августа 1970 года в городе Канзас (штат Миссури) в семье Инги и Стэна Кармаков родился сын, которого они назвали Джоном. С раннего детства будущий маэстро игровой индустрии был уверен в своём программистском будущем, однако планы матери были несколько иными, и у Джона просто не было возможности развивать свой талант. Возможно поэтому школьные годы Джона (как он их сам называет) были буйными и аморальными.

Джон Кармак за работой

Родительские планы рухнули после первого курса учебы сына в университете, когда тот бросил учебу и стал работать программистом, создавая программы под Apple II/IIGS. Решение Кармака бросить учебу скорее закономерное, чем неожиданное. Позже он будет вспоминать об этом периоде жизни с некоторым сожалением, однако сожалеть он будет не о том, что бросил учебу, а о том, что считал себя умнее всех, и ничему не учился.

В 20 лет Джон устраивается на работу в компанию по разработке программного обеспечения - Softdisk . По его словам это было замечательное время. И дело даже не в стократном увеличении заработной платы, а в работе с замечательными людьми отрасли. Каждый день Кармак ехал на работу на своей новой машине как на праздник (Феррари 308 - та самая, первая Феррари, которую Джон выставит в качестве главного приза на турнире "Red Annihilation" по Quake, в 1997 году). Наконец-то его мечты сбываются, он становится экономически независимым человеком, который может позволить себе купить 386 компьютер с четырьмя мегабайтами оперативной памяти!

Те самые замечательные люди отрасли (среди которых Том Холл, Джон Ромеро и Адриан Кармак) спустя полгода станут основой коллектива новой компании - . К сожалению, коллектив получился не очень дружный: у Джона Кармака постоянно возникали конфликтные ситуации с коллегами. В 1992 году из id уходит Том Холл (причина - разные взгляды на необходимость в играх подробного сюжета), в 1996 Джон Ромеро, а в 2005 Адриан Кармак. Однако, плохо это или хорошо, сказать сложно, потому что все "отщепенцы" самостоятельно добились немногого, в то время как Джон Кармак и сегодня продолжает всех удивлять своим светлым умом.

Технологический гений

Первая же игра id была дебютом гения Крамака. В ней Джон воплощает свое первое изобретение - плавная прокрутка. Ранее у компьютерных игр были серьезные проблемы с плавной прокруткой заднего плана в двумерных играх при перемещении игрока, но Кармак побеждает упрямые рывки и обеспечивает популярность своей первой игре - "Commander Keen".

В течение следующих месяцев id выпускает несколько похожих двумерных игр для PC с плавной прокруткой, однако Кармак изо дня в день пытается придумать способ превращения двумерного в трехмерное. В те весьма значимые для всей игровой индустрии годы, id выпускает несколько псевдотрехмерных игр, по которым несложно отследить ход мыслей Кармака.

В "Hover Tank" (первая псевдотрехмерная игра) не было даже текстур. Однако начало жанру FPS было положено. Чуть позже выходит "Catacomb 3D " - в некотором роде технологический прорыв, ведь в нем впервые были использованы текстуры. Правда, успех этой игры полностью затмил Wolfenstein, вышедший в 1992 году. Ещё позже появился "Doom", в котором впервые было реализовано двоичное разбиение пространства (BSP), серьезно упрощающее процедуру расчета очередности прорисовки объектов игрового мира (сначала дальние, потом ближние). Тогда же появились разноуровневые потолки и динамическое освещение.

Торжество гения мысли наступило в 1996 году, когда вышла первая по-настоящему трехмерная игра - "Quake". На реализацию настоящей трехмерности пришлось положить ещё одно изобретение - кэширование поверхности. Изобретение позволило увеличить производительность почти в два раза! Суть его заключается в том, что расчет освещения любой поверхности происходит всего один раз, после чего результат этого расчета кэшируется и используется сколь угодно долго.

После выхода "Quake II", Кармак решает отложить войну со строггами на неопределенный срок и сделать исключительно многопользовательскую игру, которая, как вы уже, наверное, догадались, называется Quake III Arena. Несмотря на высокую технологичность и гибкость движка Q3, новых изобретений Кармака там нет. Но после выхода Q3 Кармак решает воплотить в пусть и виртуальную, но реальность, динамическое освещение. Для подобной реализации пришлось сделать ещё одно изобретение - Carmack"s Reverse (суть его заключается в нормализации изображения в те моменты, когда "глаз" игрока находится внутри теневого объема).

Интересно, что id в лице Кармака "обменялась" этой технологией с Creative labs на EAX . Дело в том, что сам Кармак всегда ненавидел Creative, и всегда использовал альтернативные EAX звуковые движки. Вспомните хотя бы древнего конкурента EAX - A3D , который разработала уже канувшая в лету фирма Aurean , и который частично был реализован в Quake III.

Истинные увлечения

Большинство считает Кармака ярым поклонником игр, жанра FPS в частности. Однако, как уже было сказано выше, Кармак с детства был уверен, что станет программистом, а игры - это лишь в какой-то мере случайная сфера приложения потенциалов Джона (да и жанр FPS есть "побочный" эффект от реализации псевдотрехмерности). Даже касаясь его представления только об играх можно сделать для себя ряд интересных открытий. Да, Джону больше нравятся прямолинейные игры без запутанного сюжета. Да, ему нравится аркадность и простота. А вот с жанровыми предпочтениями уже не так всё предсказуемо.

Семьянин

В августе 1996 года, во время QuakeCon`а, в офис id зашли двое. В тот момент Джон Кармак возможно и не подозревал, что перед ним стоит его будущая жена со своим другом, но в январе 2000 года Джон Кармак и Кэтрин Анна Канг поженились.

13 августа 2004 года у них родился сын Кристофер, из-за чего Джон был потерян для общественности: он не посещал многих мероприятий (включая QuakeCon`ы 2004 и 2005 годов), не раскрывал подробностей своей работы... Однако на QuakeCon 2005 Кармак произнес свою теперь уже знаменитую речь, из которой стало ясно, что он все также полон творческих планов и готов продолжать работу над созданием игр.

В одном из интервью Кармака спросили, что объединяет вас с вашей женой? Ответ последовал весьма интересный: "Мы вместе строим некоторые модели ракет. Несколько лет назад меня спросили, что мне нравилось делать в детстве. Я ответил, что любил подрывать бомбочки и запускать ракеты, после чего подумал, а почему бы мне этим не заняться всерьез? И я, как вы уже знаете, занялся. Сегодня есть ракеты мощностью порядка двух тысяч ньютонов в секунду! Этого хватит для запуска человека в суборбитальный полет!".

В другом интервью Кармак сказал, что регулярно играет с женой в дэсматч: "на днях Кэтрин играла с одним парнем, а я должен был быть на конференции. Я освободился раньше и без ведома жены стал играть с ней. Она до сих пор удивляется, как резко и насколько высоко вырос скилл того парня!"

На вопрос в одном из интервью, а какая игра (не id) вам больше всего нравится, Джон сказал: "F-Zero X" (гоночки для нинтендо). Чуть дальше, в том же интервью, открываются еще более интересные подробности. Оказывается, после выхода "Wolfenstein" Кармак хотел сделать симулятор, и даже начал создавать специальную технологию для отрисовки ландшафтов, однако коллеги не были к этому готовы, id продолжили развивать жанр FPS. Кроме гонок, Кармаку нравятся авиасимуляторы и даже RPG, а вот к RTS изобретатель плавной прокрутки относится холодно.

Главным же увлечением в жизни Кармака являются ракеты. Став уже достаточно состоятельным человеком, Джон основал компанию по исследованию и производству суборбитальных ракет проекта X-Prize (в таких ракетах нет стабилизаторов, а за устойчивость отвечают компьютерные гироскопы). Дела идут неважно: пара удачных запусков на фоне постоянных взрывов выглядят тускло. Но Кармак не сдается, и в будущем планирует работать над полноценными орбитальными космическими аппаратами. Затмит ли главное увлечение жизни гения его деятельность в игровой индустрии, покажет время. На данный момент можно сказать с уверенностью, что Джон "в деле" и работает над созданием принципиально нового игрового движка.

Заключение

Сегодня Джон Кармак продолжает являться одним из самых влиятельных людей игровой индустрии. Завершив разработку уникальной технологии "Мегатекстура", Джон приступил к работе над своим новым графическим движком (о котором, кстати, не известно ровным счетом ничего). Здоровый подход Кармака к программированию можно отчетливо разглядеть не только в его уже известном стремлении к кроссплатформенности и открытости исходного кода, но и в недавно проснувшемся интересе к игровым приставкам нового поколения - Xbox 360 и PS3. В то же самое время изобретатель дэсматча и стрейфа продолжает работать над своими ракетами и воспитывать сына.

Запомниться ли нам именно таким этот без преувеличения великий человек? Конечно же нет! Ведь Джону всего 35 лет, а человека запоминают по его последним свершениям, которые, несомненно, наступят в его жизни ещё совсем не скоро.

Известный игродел и один из создателей жанра боевиков от первого лица Джон Кармак (John Carmack) покинул студию id Software, чтобы присоединиться к Oculus VR, компании, которая создаёт очки виртуальной реальности Oculus Rift. Там он будет займет должность технического директора.

Джон Кармак с прототипом Oculus Rift на выставке E3 2012 — момент, когда широкая общественность узнала о существовании устройства

«Мечта о виртуальной реальности беспокоила людей в течение десятилетий, но теперь, наконец, есть технологии и люди, которые должны обеспечить достижение того потенциала, который мы представляли, — комментирует своё решение господин Кармак. — Я очень рад приложить руку к тому, что станет, полагаю, технологией, которая преобразует индустрию».

На выставке E3 2012 именно господин Кармак представил общественности проект Oculus Rift — он использовал устройство виртуальной реальности в связке с проектом Doom 3: BFG Edition. Эта поддержка обеспечила успех Kickstarter-проекта по сбору средств на выпуск Oculus Rift для разработчиков и превратила 20-летнего создателя очков Палмера Лаки (Palmer Luckey) в миллионера.

Джон Кармак — не единственный ветеран id Software, который за последнее время оставил известную студию. В июне Тодд Холленсхед (Todd Hollenshead), долгое время служивший исполнительным директором, а затем и президентом id Software, также принял решение уйти из компании.

Интересно, что уход господина Кармака произошёл буквально через несколько дней после окончания ежегодного мероприятия QuakeCon, на котором он делал ключевой, по традиции всесторонний, доклад. Джон Кармак с несколькими соратниками основал id Software в 1991 году и с тех пор его имя было неразрывно связано с этой студией.

Обновлено: Стало известно, что Джон Кармак всё же не покинет основанную им студию. Издатель Bethesda сообщила Eurogamer следующее: «Джон посвятит часть своего времени работе в Oculus в рамках своей новой должности, но он также будет продолжать работать в id. Он давно был заинтересован в работе в Oculus VR и хотел тратить на этот проект свои силы и время. Новая работа не повлияет на осуществляемое им техническое руководство создаваемыми в id Software играми».

Студия id Software в Twitter сообщила то же самое: «Рады сообщить, что Джон Кармак не покидает id и будет продолжать руководить разработкой наших игр». Между прочим, как id, так и Oculus располагаются в одном и том же городе — Далласе (штат Техас).

Джон Кармак - легендарная личность в игрово(й индустрии. Он придумал революционные приемы программирования, позволившие сделать игры более реалистичными. При его участии создавались такие шедевры, как Wolfenstein 3D, Quake, Doom и многие другие.

Джон Кармак: биография

Кармак родился 20 августа 1970 года в пригороде Канзас-Сити (США). В детстве Джон увлекался химическими опытами, моделировал ракеты, читал фантастику. Но больше всего ему нравились фэнтезийные ролевые игры, например, Dungeons and Dragons.

С приходом компьютерной эпохи жизнь Кармака изменилась. Он стал одержим электронными гаджетами, однако родители дорогую игрушку купить не могли. Когда будущему гению было четырнадцать лет, он с группой приятелей попытался выкрасть компьютеры Apple II из школы. Их поймали, и Джон Кармак провел следующий год в спецучреждении для несовершеннолетних.

После освобождения Кармак присмирел и занялся программированием. Он самостоятельно учился писать коды. Родители видели, что у сына необыкновенный потенциал, и выкроили средства для покупки первого компьютера.

Начало карьеры

После неудачной учебы в Университете Джон Кармак стал фрилансером. Некоторое время он работал в качестве независимого подрядчика на Apple, но заработал очень мало денег. В конце концов юноша устроился программистом в контору Softdisk. Одной из первых его разработок стала двухмерная аркада Invasion of the Vorticons.

Коллегами Кармака были два одержимых компьютерами фаната: Джон Ромеро (1967-й) и Адриан Кармак (1969-й). Днем они разрабатывали игры для Softdisk, а ночью экспериментировали с кодированием. Вскоре дружная компания создала свою видеоигру под названием Commander Keen.

Собственное дело

Вдохновленная успехом игры троица покинула Softdisk, чтобы в 1991 году сформировать компанию ID Software. Позже Джон Кармак и на десятилетия станут законодателями мод в игровой индустрии.

Будучи молодыми людьми, Кармак и Ромеро с удовольствием играли в компьютерные игры. Особенно их увлек проект Castle Wolfenstein. Вскоре они выпустили собственную версию - Wolfenstein 3D. Трехмерного изображения в современном понимании не было, но Кармак придумал технические ухищрения, которые создавали иллюзию объема. Герой исследовал лабиринты нацистов, боролся с врагами и собирал сокровища. Проект в одночасье стал невероятно успешным. Благодаря тому, что игра велась первого лица, игроки впервые смогли почувствовать себя участниками реалистических приключений. Геймер видел мир через прицел оружия и мог направлять его на цель.

Богатство и трудолюбие

Wolfenstein был настолько популярен, что каждый из его создателей зарабатывал $120000 в месяц. Джон Кармак, фото которого стали появляться на обложках изданий, стал богатым человеком в возрасте 21 года.

Впрочем, деньги мало волновали Джона. Он ежедневно работал более 8 часов, чтобы подправить и улучшить кодирование. В мире ID уравновешенный, собранный Кармак был королем кодирования, воплотившим идеи трехмерной реальности в жизнь. Ромеро отводилась роль сценариста, вдохновителя, отвечающего за атмосферность игр, геймдизайн ландшафта и персонажей.

Эпоха Doom

В 1993 команда выпустила революционный хит Doom. Они создали трехмерный виртуальный мир настолько мощный, убедительный и волнующий, что это изменило игровую индустрию. Сюжет игры вмещался в полторы строки: герой в исследовательском центре на Марсе борется с напавшими демонами. Однако графическое исполнение было поистине уникальным, сложным и очень реалистичным для своего времени.

До выхода Doom большинство видеоигр были довольно плоскими и нереалистичными. Приемы программирования Кармака позволили миру фантазии стать более естественным, детализированным. За 1994 год проект принес $7 млн прибыли, притом что копий катастрофически не хватало. Игра стала одной из самых продаваемых в истории. Джон Кармак и Ромеро стали легендами.

Quake

В 1996 году дуэт представил игру Quake. Геймерам был предложен еще более высокий уровень реализма. Многопользовательский проект стал законодателем жанра «арена», когда реальные игроки сражаются по сети друг с другом.

Quake стал одновременно бестселлером и культовым явлением. Quake II был выпущен позже - в 1996 году. Quake III Arena вышел в 2000 году и является интернет-игрой, которая позволяет большому количеству участников сражаться одновременно.

Лучшие игры

Джон Кармак причастен к разработке 44 игр. Наиболее известными являются:

  • Серия Commander Keen (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (5.05.1992);
  • Spear of Destiny (18.09.1992);
  • Doom (10.12.1993);
  • Doom II (10.10.1994);
  • Heretic (23.12.1994);
  • Quake (22.06.1996);
  • Quake II (9.12.1997);
  • Quake III Arena (2.12.1999);
  • Doom III (3.08.2004);
  • Quake IV (18.10.2005);
  • Wolfenstein (18.08.2009);
  • Quake Champions (анонс 2017).

Настоящее время

Сейчас Кармак курирует проект по разработке Rift. Он считает, что будущее - за виртуальной реальностью. Его невероятно захватила эта идея - настолько, что Джон покинул ID Software, которой отдал 22 лучших года своей жизни. Еще раньше разошлись пути с Джоном Ромеро. Две творческие личности имели слишком разные взгляды на будущее игровой индустрии.

Кармак является сторонником открытого программного обеспечения. Он сделал ID Tech 1, 2, и 3 доступными для загрузки и заявил, что в конечном итоге ID Tech 4 и ID Tech 5 будут с открытым исходным кодом. Также он выступает против понятия патентов в программном обеспечении.

Джон женат, имеет двоих детей. Его супругой стала Кэтрин Канг, занимавшая должность директора по развитию бизнеса в ID Software.

Эта статья также доступна на следующих языках: Тайский

  • Next

    Огромное Вам СПАСИБО за очень полезную информацию в статье. Очень понятно все изложено. Чувствуется, что проделана большая работа по анализу работы магазина eBay

    • Спасибо вам и другим постоянным читателям моего блога. Без вас у меня не было бы достаточной мотивации, чтобы посвящать много времени ведению этого сайта. У меня мозги так устроены: люблю копнуть вглубь, систематизировать разрозненные данные, пробовать то, что раньше до меня никто не делал, либо не смотрел под таким углом зрения. Жаль, что только нашим соотечественникам из-за кризиса в России отнюдь не до шоппинга на eBay. Покупают на Алиэкспрессе из Китая, так как там в разы дешевле товары (часто в ущерб качеству). Но онлайн-аукционы eBay, Amazon, ETSY легко дадут китайцам фору по ассортименту брендовых вещей, винтажных вещей, ручной работы и разных этнических товаров.

      • Next

        В ваших статьях ценно именно ваше личное отношение и анализ темы. Вы этот блог не бросайте, я сюда часто заглядываю. Нас таких много должно быть. Мне на эл. почту пришло недавно предложение о том, что научат торговать на Амазоне и eBay. И я вспомнила про ваши подробные статьи об этих торг. площ. Перечитала все заново и сделала вывод, что курсы- это лохотрон. Сама на eBay еще ничего не покупала. Я не из России , а из Казахстана (г. Алматы). Но нам тоже лишних трат пока не надо. Желаю вам удачи и берегите себя в азиатских краях.

  • Еще приятно, что попытки eBay по руссификации интерфейса для пользователей из России и стран СНГ, начали приносить плоды. Ведь подавляющая часть граждан стран бывшего СССР не сильна познаниями иностранных языков. Английский язык знают не более 5% населения. Среди молодежи — побольше. Поэтому хотя бы интерфейс на русском языке — это большая помощь для онлайн-шоппинга на этой торговой площадке. Ебей не пошел по пути китайского собрата Алиэкспресс, где совершается машинный (очень корявый и непонятный, местами вызывающий смех) перевод описания товаров. Надеюсь, что на более продвинутом этапе развития искусственного интеллекта станет реальностью качественный машинный перевод с любого языка на любой за считанные доли секунды. Пока имеем вот что (профиль одного из продавцов на ебей с русским интерфейсом, но англоязычным описанием):
    https://uploads.disquscdn.com/images/7a52c9a89108b922159a4fad35de0ab0bee0c8804b9731f56d8a1dc659655d60.png